apprendimento digitale - Reale e virtuale
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Reale e virtuale(1)

di Stefano Penge

Ciberspazio, una parola assemblata a partire da componenti del linguaggio piccole e facilmente disponibili. Uno spasmo neologistico: l'atto primario della poetica pop. È venuta senza dubbio prima di qualunque concetto. Liscia e vuota - in attesa di ricevere un significato.

William Gibson

Questo testo è dedicato all'analisi del modo in cui i media costruiscono la realtà; o meglio, alla descrizione delle modifiche che il sistema dei media induce nel nostro senso di realtà e nel nostro concetto di realtà.
Non sarà affatto un compito banale, perché il concetto di realtà ci accompagna come un'ombra, sta sempre dietro di noi, sfugge ai nostri tentativi di osservazione diretta. Si tratterà di riesaminare luoghi comuni, di sospettare la presenza di problemi anche là dove apparentemente non c'è che l'evidenza più piana, di indagare il senso nascosto delle espressioni linguistiche più comuni.
Uno dei frutti più significativi di quest'analisi sarà la messa in evidenza di un nuovo concetto, quello di virtualità, che si affianca come un gemello al concetto di realtà e che ci permette di comprendere meglio il ruolo dei media nella formazione.

Il senso del Reale

Da un lato è evidente che i media modificano la realtà: i modi di vivere e le relazioni sociali, l'architettura e l'urbanistica, il linguaggio e l'educazione. Il villaggio globale si sta costruendo, anche se in forme diverse da quelle profetizzate da McLuhan.
Ma i media modificano anche il senso di realtà, cioè la nostra disposizione istintiva ad accettare qualche cosa come reale. I media hanno reso il confine tra realtà e non-realtà molto più sottile e facilmente attraversabile. La scrittura non si limita a registrare la realtà: la genera. La fiction è sempre più realistica, le informazioni sono sempre più epiche.
Vedi la nota di Giancarlo Albertini

E ancora, i media arrivano a modificare anche il concetto di realtà, cioè le operazioni consapevoli con cui controlliamo l'esistenza di qualcosa, generando un nuovo spazio virtuale che non possiede le caratteristiche "standard" dello spazio reale, eppure a suo modo è altrettanto reale (vedi § 2). Uno spazio in cui è possibile muoversi, comunicare, interagire con altri, senza lasciare la propria stanza. È un preludio ai futuri modi di vita della Galassia Von Neumann.(2)
Ma se questa rivoluzione virtuale ci sembra oggi lontana e fantascientifica, è perché non guardiamo con sufficiente attenzione alle pratiche comuni di comunicazione e di fissazione della conoscenza, che sono già ora un intreccio di modi diversi di realtà, o di virtualità. La scrittura elettronica, sia nella sua modalità privata di videoscrittura, sia in quella collettiva di collegamento telematico, o ancora nella sua nuova forma generale di ipertesto, costituisce un universo virtuale ormai parallelo a quello reale della scrittura tradizionale, con leggi e regole anche molto lontane da quello.

Ma prima di tutto, cosa intendiamo per realtà?

Tradizionalmente, alla base del concetto di realtà si pone una duplice determinazione: del soggetto sul mondo e del mondo sul soggetto, dunque l'azione e la percezione. È reale ciò su cui agisco e insieme ciò che percepisco. Un'azione senza oggetto è un mimo, una percezione senza oggetto è un'allucinazione.
Questa sembra una definizione immediata e certa, razionale e indubitabile. Ma è troppo semplicistica, e non è certo quella che operativamente usiamo ogni giorno.
Tre principî limitano e precisano nell'uso comune questa doppia relazione: li chiameremo il principio di indifferenza, quello di pluralità di accesso e quello di connessione tra azione e percezione.

  1. Un'azione è una determinazione di effetti esterni a partire da cause interne. Senza questa determinazione, il soggetto vive in uno stato di isolamento. Ma la realtà deve anche avere una certa dose di indifferenza, cioè di autonomia rispetto al soggetto. Nella psicoanalisi classica il Principio di Realtà, alla base del processo secondario, consiste nella rinuncia a rappresentarsi il mondo unicamente come emanazione dei propri desideri e delle proprie azioni (la sveglia continua a suonare, anche quando infilo la testa sotto il cuscino; non smette di piovere, malgrado le mie maledizioni). L'opacità delle cose, la loro ottusa permanenza e identità, sono una garanzia della loro esistenza reale indipendente.
  2. Una percezione è una determinazione di effetti interni a partire da cause esterne. Ma una percezione non è sufficiente a garantire la realtà (ho una visione, e subito cerco di afferrare l'immagine con le mani; sento un odore di rosa, e mi volto intorno per cercare con lo sguardo il mazzo di fiori). Solo quando più vie sensoriali, o più esperimenti, concordano nel risultato, sono disposto ad ammettere la realtà di un oggetto.
  3. Azione e percezione isolate non sono però sufficienti. Se agisco e percepisco, ma non riesco a progettare quest'interazione, perché l'ambiente non risponde in modo prevedibile alle mie azioni, non sono all'interno di un mondo reale (guardo attraverso la finestra di casa mia molte volte, e ogni volta vedo panorami completamente diversi). Solo se c'è una connessione tra il braccio e l'occhio, se l'ambiente si presenta autoconsistente, coerente con se stesso, sono pronto a definirlo reale. Questa connessione prende di volta in volta il nome di "relazione di causa ed effetto", di "relazione temporale", di "relazione finale", etc.

 

Il modello tridimensionale (3) dei media può anche essere letto in questo modo: i media hanno la capacità di inventare mondi che possiedono complessità e realtà in grado differente.
In una situazione a-mediale o pre-mediale (supposto che abbia senso immaginarla) il soggetto pensa il mondo come reale a tutti gli effetti, cioè lo percepisce come oggetto quasi-modificabile. È una situazione originaria, ideale, che ci serve come riferimento per le situazioni reali, in cui i media sono sempre presenti.
L'invenzione dei media - dal più semplice al più complesso - crea immediatamente uno spazio di realtà nuovo, precisamente perché consente nuovi tipi di azioni e nuovi tipi di percezioni. I mass media disegnano un mondo che esiste indipendentemente da noi, che è lontano e intoccabile, quindi reale (principio di indifferenza).
Man mano che si accavallano i media, e che la situazione evolve verso una complessità maggiore, questo nuovo spazio diventa "plurale", percorso da canali che si intrecciano e che generano nodi di certezza (principio di pluralità). Il senso di realtà aumenta ancora.
Infine all'altro estremo, in un ambiente totalmente virtuale, è possibile agire sul medium e percepire gli effetti di questa azione, esattamente come nel mondo reale. Il cerchio si chiude: un videogame o un casco di Virtual Reality mi fanno sentire all'interno di un ambiente che dipende anche da me (principio di connessione).

Virtuale: concetto e applicazioni

Spesso si usa il concetto di virtuale in maniera forse impropria, con accenni e allusioni. È venuto il momento di ricostruirne gli usi "ufficiali". Il termine virtuale deriva dal latino virtus, forza, potenza. Nei termini della filosofia scolastica medievale, viene chiamata qualità virtuale una qualità posseduta in potenza, ma non in atto. Questo significato è rimasto nella fisica moderna. Così in ottica si parla di immagine virtuale e in meccanica di lavoro virtuale, per indicare cause che non hanno effetti attuali, ma che potrebbero averli sotto determinate condizioni.
La parola è stata ripresa recentemente (4) per indicare una branca dell'informatica che idealmente continua le ricerche del cinema 3D degli anni 50: studi ed esperimenti tesi a costruire una macchina che simuli stimoli sensoriali, visivi e sonori, in modo da dare all'utente la sensazione di essere realmente in uno spazio differente da quello fisico in cui si trova. Abbastanza stranamente - almeno rispetto alla consuetudine della scienza tradizionale - un ruolo trainante nello sviluppo di quella che è oggi la Realtà Virtuale è stato rivestito da una certa letteratura americana (il genere cyberpunk: soprattutto William Gibson, Bruce Sterling e Rudy Rucker), che negli anni 80 ne ha messo a punto l'armamentario concettuale, se non terminologico: la matrice, il deck, la navigazione. Abbiamo già incontrato questi concetti a proposito della videoscrittura e degli ipertesti. La matrice è ciò che abbiamo chiamato struttura matematica, il deck corrisponde allo strumento di rappresentazione e la navigazione è la metafora principale dell'interazione.
La parte interessante della Realtà Virtuale non è tanto la qualità quasi-realistica della simulazione, che cresce parallelamente allo sviluppo dell'informatica hardware (processori sempre più veloci, memorie sempre meno care, conduttori sempre più efficienti). Quello che va sottolineato è invece un altro aspetto: la matrice (la struttura informatica sottostante), che è alla base dei suoni e dei colori percepiti tramite il deck, ha le caratteristiche di uno spazio reale. Il ciberspazio ha una metrica, cioè i suoi luoghi sono disposti in un ordinamento totale. Ci sono poi connessioni tra punti particolari, che permettono di "saltare" dall'uno all'altro. Nei luoghi sono collocati oggetti tridimensionali, che possono cambiare posizione reciprocamente. E così via. (5)
L'aspetto percettivo viene alla luce solo quando viene definito all'interno dello spazio un punto di vista: vengono calcolate allora tutte le superfici visibili da quel punto, e viene costruita un'immagine parziale, una prospettiva dello spazio virtuale. Quest'immagine può essere visualizzata su uno schermo (6), su di un monitor, o, meglio, su due micro-monitor fissati ad una piccolissima distanza dagli occhi, in modo da impegnare completamente il campo visivo.
Cos'è allora il ciberspazio? Un mondo fatto di informazione, gestito, coordinato, rigenerato continuamente da un computer in dipendenza da azioni esterne (principio di connessione). Un mondo che evolve nel tempo, che può crescere e modificarsi a seconda delle scelte degli "attori" che interagiscono con esso. È proprio il concetto di attore che rende il ciberspazio diverso da un qualsiasi ambiente software: tutte le modifiche al ciberspazio sono apportate dall'interno (7). Voglio un ambiente più luminoso, decido di accendere una luce: ma non è la mia mano reale che invia al computer "host" il comando corrispondente, scrivendo sulla tastiera, bensì la mia mano virtuale che preme un altrettanto virtuale interruttore. Così il ciberspazio potrebbe essere visto come l'interfaccia più comoda, naturale e efficace che sia mai stata progettata per ogni tipo di macchina. Qui l'attore è dentro l'interfaccia, e questo è il lato attraente e spaventoso insieme del ciberspazio.
Un attore ha due aspetti: da un lato è una funzione matematica, che serve al computer che ospita il ciberspazio a calcolare le variazioni di struttura dello spazio in dipendenza da un mutamento di certi parametri; dall'altro, è il rappresentante, all'interno dello stesso ciberspazio, di una volontà che è causa di quelle variazioni. Questi due aspetti possono essere uniti, ma anche separati. Nel mondo reale non siamo abituati a questa distinzione: ogni soggetto, ogni causa, è anche necessariamente oggetto di percezione almeno possibile. Il nostro concetto di realtà è messo qui a dura prova.
Il concetto di attore non si restringe necessariamente a quello di essere umano: anche un programma può funzionare come un attore (una specie di robot virtuale, magari privo di ruote e pinze d'acciaio). Ma non è detto che la rappresentazione visibile dell'attore nel ciberspazio abbia l'aspetto di un robot, o possa essere distinguibile dall'attore di un essere umano. Viceversa, un uomo potrebbe essere rappresentato nel ciberspazio da una forma animata qualsiasi, o da più forme diverse contemporaneamente (8). Si vede subito che il ciberspazio, a dispetto della sua natura deterministica e matematica, ammette delle possibilità che la realtà stessa non contempla. Non siamo ancora preparati - concettualmente, oltre che tecnicamente - ai problemi della realtà virtuale. Facciamo due soli esempi.
Abbiamo visto che nel ciberspazio possono essere presenti attori diversi, il che pone immediatamente il problema della comunicazione e delle priorità (di tempo e di diritto). Se A e B sono attori, e A decide di aprire una porta (virtuale) nello stesso istante in cui B decide di chiuderla, come dovrà comportarsi il ciberspazio? Dovrà mostrare ad A una porta aperta e a B una porta chiusa? Mentre la realtà quotidiana è unica e coerente, il ciberspazio può essere incoerente? O sarebbe meglio parlare di ciberspazi paralleli?
Se la qualità della realtà virtuale è alta, al suo interno si può simulare un ulteriore ingresso ad una nuova realtà virtuale. Un attore del ciberspazio C1 si infila un visore stereoscopico e un dataglove ed entra nel ciberspazio C2. Ma questo secondo spazio è in realtà esattamente identico al primo, dunque al suo interno l'attore di C2 vede se stesso come attore di C1, con tanto di casco e guanti. Chi vede chi, e chi manovra chi? (9)
Questo tipo di problemi non è ancora stato risolto; anzi, si direbbe che non sia stato nemmeno posto nelle sedi filosofiche adeguate, come la logica e la gnoseologia.
Intanto, è già possibile sperimentare l'immersione in solitaria nel mondo virtuale. È sufficiente infilare gli occhiali speciali, il guanto dotato di sensori, ed è possibile (percepire di) volare, camminare sott'acqua, entrare in una molecola. Le applicazioni più promettenti (e già in parte funzionanti) sono proprio quelle nella formazione: in primo luogo naturalmente quelle militari, mentre per la didattica civile i costi sono ancora un po' troppo alti. Il discrimine sta ancora tra conoscenze astratte, per le quali i supporti tradizionali - i libri - sono particolarmente economici, e abilità pratiche specialistiche, che richiedono training in situazioni concrete costose o quantomeno rischiose. Un carrarmato virtuale costa molto meno di uno vero, mentre un'intera enciclopedia scritta costa comunque meno della simulazione animata di uno solo dei suoi argomenti.
E poi c'è il mercato dell'entertainment di tutti i tipi. Dal viaggio, mito della cultura americana degli anni sessanta da cui la Realtà Virtuale è in qualche modo nata, al sesso sicuro, al gioco individuale e di società.

Ci aspettano infiniti week-end galattico-casalinghi? In questa fase qualsiasi previsione, dalle più apocalittiche alle più ottimistiche, sembra priva di fondamento sicuro. Non è una novità: ogni comparsa e affermazione di un nuovo medium ha sconvolto le regole del gioco. Possiamo scegliere, tra gli scenari del passato, il modello che preferiamo: dalla lenta trasformazione della scrittura alla rivoluzione fulminea della televisione. E come sempre, la realtà supererà la fantasia.


 

Note:

(1) Tratto dal capitolo omonimo di R.Maragliano, S.Penge, O.Martini (a cura di) "I media e la formazione", 1a. Ed. La Nuova Italia Scientifica, Roma, 1996 (Carocci, Roma, 1999)

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(2) E' stato John von Neumann, alla fine degli anni quaranta, a elaborare lo schema di elaboratore elettronico che senza troppe modifiche continua ad essere utilizzato nei computer di oggi. Un computer non è solo una macchina in grado di eseguire operazioni su dati differenti (come una calcolatrice), né semplicemente una macchina costruita per eseguire in maniera automatica un numero predefinito di sequenze di operazioni (come una lavatrice): è una macchina programmabile, cioè in grado di "aggiustare" il proprio comportamento in base ad uno schema di operazioni - un programma - conservato al suo interno, ma modificabile a piacere dall'esterno. L'idea nuova di von Neumann era proprio questa: trattare i programmi come pacchetti di informazione, cioè come dati, che si possono scrivere, leggere, cancellare dalla memoria del computer. L'identità del computer è legata molto di più al programma che lo fa funzionare che alla sua struttura fisica. Così la macchina nata per calcoli militari si è trasformata in generatore di scenari di giochi. Vedi anche la nota 12.

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(3)Ci si riferisce al modello delineato nell'Introduzione a più mani che apre "I media e la formazione",cit., da cui è tratto questo documento

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(4)Ma il suo referente non è così giovane come potrebbe sembrare: le prime ricerche sono del 1963. Una cronaca in prima persona delle tendenze di questi ultimi anni è H. Rheinegold, La realtà virtuale, Baskerville, Bologna 1993. Un'immersione di questi nuovi temi nella tradizione delle rappresentazioni visive della nostra cultura è operata da T. Maldonado, Reale e virtuale, Feltrinelli, Milano 1992.

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(5)Sull'importanza di studiare e definire la struttura spaziale della Realtà Virtuale come "architettura liquida" si può vedere la raccolta curata da M. Benedikt Cyberspace, Franco Muzzio, Padova 1993.

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(6)Nella Realtà Virtuale i movimenti degli arti dell'utente vengono catturati da sensori posti sul corpo (testa, braccia, gambe), analizzati e tradotti in immagini che poi sono inviate ai monitor. Una meccanica e una filosofia dell'interazione diverse sono alla base del sistema VIDEOPLACE. Qui una telecamera riprende il corpo di ogni utente, un computer ne analizza i movimenti e quindi genera in uno spazio artificiale delle figure colorate, che vengono proiettate su di un grande schermo. Cfr. M. K. Krueger, Realtà Artificiale, Addison Wesley, Milano 1992.

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(7) Un'intuizione interessante del film Il tagliaerbe (dal romanzo di Stephen King) è che non solo il protagonista-cavia dell'esperimento vive un'esperienza nel ciberspazio, ma anche lo scienziato-sperimentatore agisce sui parametri dell'esperimento dall'interno della realtà virtuale stessa. Quando deve aumentare il tasso degli improbabili "stimolatori neurotropici" nella cavia umana afferra con la mano virtuale (c'era bisogno di dirlo?) gli stimolatori in questione e li infila nel cervello del povero Giobbe. Molto più pratico che lavorare incollati ad un terminale premendo bottoni. È il passaggio dalle interfacce simboliche a quelle concrete di cui parla anche Daniele Marini (Realtà artificiali e simulazione visiva, in Est. annuario 1991).

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(8)Come avvenga questa rappresentazione - attraverso quale metafora - non è ancora del tutto chiaro: "La natura del rapporto con il proprio alter-ego virtuale è stata variamente interpretata come analoga al rapporto di un burattinaio con una marionetta di cui tiene i fili, all'immagine allo specchio o a un doppio di sé tramite il quale si può entrare in relazione con gli altri", Le nuove tecnologie della comunicazione, (a cura di G. Bettetini e F. Colombo), Bompiani, Milano 1993, p. 165.

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(9)Come al solito la fantascienza ha già previsto in anticipo un'infinità di situazioni paradossali come questa, che difatti è ripresa da un racconto del 1985 di Larry Niven: La questione reale, in Limiti, Urania, Mondadori, Milano 1993.

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