apprendimento
digitale - Reale e virtuale
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Ciberspazio, una parola assemblata a partire da componenti del linguaggio piccole e facilmente disponibili. Uno spasmo neologistico: l'atto primario della poetica pop. È venuta senza dubbio prima di qualunque concetto. Liscia e vuota - in attesa di ricevere un significato.
William Gibson
Questo testo
è dedicato all'analisi del modo in cui i media costruiscono la realtà;
o meglio, alla descrizione delle modifiche che il sistema dei media induce nel
nostro senso di realtà e nel nostro concetto di realtà.
Non sarà affatto
un compito banale, perché il concetto di realtà ci accompagna
come un'ombra, sta sempre dietro di noi, sfugge ai nostri tentativi di osservazione
diretta. Si tratterà di riesaminare luoghi comuni, di sospettare la presenza
di problemi anche là dove apparentemente non c'è che l'evidenza
più piana, di indagare il senso nascosto delle espressioni linguistiche
più comuni.
Uno dei frutti più
significativi di quest'analisi sarà la messa in evidenza di un nuovo
concetto, quello di virtualità, che si affianca come un gemello
al concetto di realtà e che ci permette di comprendere meglio il ruolo
dei media nella formazione.
Da un lato
è evidente che i media modificano la realtà: i modi di vivere
e le relazioni sociali, l'architettura e l'urbanistica, il linguaggio e l'educazione.
Il villaggio globale si sta costruendo, anche se in forme diverse da quelle
profetizzate da McLuhan.
Ma i media modificano
anche il senso di realtà, cioè la nostra disposizione istintiva
ad accettare qualche cosa come reale. I media hanno reso il confine tra realtà
e non-realtà molto più sottile e facilmente attraversabile. La
scrittura non si limita a registrare la realtà: la genera. La fiction
è sempre più realistica, le informazioni sono sempre più
epiche.
Vedi la nota di Giancarlo Albertini
E
ancora, i media arrivano a modificare anche il concetto di realtà,
cioè le operazioni consapevoli con cui controlliamo l'esistenza di qualcosa,
generando un nuovo spazio virtuale che non possiede le caratteristiche
"standard" dello spazio reale, eppure a suo modo è altrettanto reale
(vedi § 2). Uno spazio in cui è possibile muoversi, comunicare, interagire
con altri, senza lasciare la propria stanza. È un preludio ai futuri
modi di vita della Galassia Von Neumann.(2)
Ma se questa rivoluzione
virtuale ci sembra oggi lontana e fantascientifica, è perché non
guardiamo con sufficiente attenzione alle pratiche comuni di comunicazione e
di fissazione della conoscenza, che sono già ora un intreccio di modi
diversi di realtà, o di virtualità. La scrittura elettronica,
sia nella sua modalità privata di videoscrittura, sia in quella collettiva
di collegamento telematico, o ancora nella sua nuova forma generale di ipertesto,
costituisce un universo virtuale ormai parallelo a quello reale della scrittura
tradizionale, con leggi e regole anche molto lontane da quello.
Ma prima di tutto, cosa intendiamo per realtà?
Tradizionalmente,
alla base del concetto di realtà si pone una duplice determinazione:
del soggetto sul mondo e del mondo sul soggetto, dunque l'azione e la percezione.
È reale ciò su cui agisco e insieme ciò che percepisco.
Un'azione senza oggetto è un mimo, una percezione senza oggetto è
un'allucinazione.
Questa sembra una
definizione immediata e certa, razionale e indubitabile. Ma è troppo
semplicistica, e non è certo quella che operativamente usiamo ogni giorno.
Tre principî
limitano e precisano nell'uso comune questa doppia relazione: li chiameremo
il principio di indifferenza, quello di pluralità di accesso
e quello di connessione tra azione e percezione.
Il modello
tridimensionale (3) dei media può
anche essere letto in questo modo: i media hanno la capacità di inventare
mondi che possiedono complessità e realtà in grado differente.
In una situazione
a-mediale o pre-mediale (supposto che abbia senso immaginarla) il soggetto pensa
il mondo come reale a tutti gli effetti, cioè lo percepisce come oggetto
quasi-modificabile. È una situazione originaria, ideale, che ci serve
come riferimento per le situazioni reali, in cui i media sono sempre presenti.
L'invenzione dei media
- dal più semplice al più complesso - crea immediatamente uno
spazio di realtà nuovo, precisamente perché consente nuovi tipi
di azioni e nuovi tipi di percezioni. I mass media disegnano un mondo che esiste
indipendentemente da noi, che è lontano e intoccabile, quindi reale (principio
di indifferenza).
Man mano che si accavallano
i media, e che la situazione evolve verso una complessità maggiore, questo
nuovo spazio diventa "plurale", percorso da canali che si intrecciano e che
generano nodi di certezza (principio di pluralità). Il senso di realtà
aumenta ancora.
Infine all'altro estremo,
in un ambiente totalmente virtuale, è possibile agire sul medium e percepire
gli effetti di questa azione, esattamente come nel mondo reale. Il cerchio si
chiude: un videogame o un casco di Virtual Reality mi fanno sentire all'interno
di un ambiente che dipende anche da me (principio di connessione).
Virtuale: concetto e applicazioni
Spesso si
usa il concetto di virtuale in maniera forse impropria, con accenni e allusioni.
È venuto il momento di ricostruirne gli usi "ufficiali". Il termine virtuale
deriva dal latino virtus, forza, potenza. Nei termini della filosofia
scolastica medievale, viene chiamata qualità virtuale una qualità
posseduta in potenza, ma non in atto. Questo significato è rimasto nella
fisica moderna. Così in ottica si parla di immagine virtuale e in meccanica
di lavoro virtuale, per indicare cause che non hanno effetti attuali, ma che
potrebbero averli sotto determinate condizioni.
La
parola è stata ripresa recentemente (4)
per indicare una branca dell'informatica che idealmente continua le ricerche
del cinema 3D degli anni 50: studi ed esperimenti tesi a costruire una macchina
che simuli stimoli sensoriali, visivi e sonori, in modo da dare all'utente la
sensazione di essere realmente in uno spazio differente da quello fisico
in cui si trova. Abbastanza stranamente - almeno rispetto alla consuetudine
della scienza tradizionale - un ruolo trainante nello sviluppo di quella che
è oggi la Realtà Virtuale è stato rivestito da una certa
letteratura americana (il genere cyberpunk: soprattutto William Gibson,
Bruce Sterling e Rudy Rucker), che negli anni 80 ne ha messo a punto l'armamentario
concettuale, se non terminologico: la matrice, il deck, la navigazione. Abbiamo
già incontrato questi concetti a proposito della videoscrittura e degli
ipertesti. La matrice è ciò che abbiamo chiamato struttura matematica,
il deck corrisponde allo strumento di rappresentazione e la navigazione è
la metafora principale dell'interazione.
La
parte interessante della Realtà Virtuale non è tanto la qualità
quasi-realistica della simulazione, che cresce parallelamente allo sviluppo
dell'informatica hardware (processori sempre più veloci, memorie sempre
meno care, conduttori sempre più efficienti). Quello che va sottolineato
è invece un altro aspetto: la matrice (la struttura informatica sottostante),
che è alla base dei suoni e dei colori percepiti tramite il deck, ha
le caratteristiche di uno spazio reale. Il ciberspazio ha una metrica,
cioè i suoi luoghi sono disposti in un ordinamento totale. Ci sono poi
connessioni tra punti particolari, che permettono di "saltare" dall'uno all'altro.
Nei luoghi sono collocati oggetti tridimensionali, che possono cambiare posizione
reciprocamente. E così via. (5)
L'aspetto
percettivo viene alla luce solo quando viene definito all'interno dello spazio
un punto di vista: vengono calcolate allora tutte le superfici visibili da quel
punto, e viene costruita un'immagine parziale, una prospettiva dello spazio
virtuale. Quest'immagine può essere visualizzata su uno schermo (6),
su di un monitor, o, meglio, su due micro-monitor fissati ad una piccolissima
distanza dagli occhi, in modo da impegnare completamente il campo visivo.
Cos'è
allora il ciberspazio? Un mondo fatto di informazione, gestito, coordinato,
rigenerato continuamente da un computer in dipendenza da azioni esterne (principio
di connessione). Un mondo che evolve nel tempo, che può crescere e modificarsi
a seconda delle scelte degli "attori" che interagiscono con esso. È proprio
il concetto di attore che rende il ciberspazio diverso da un qualsiasi ambiente
software: tutte le modifiche al ciberspazio sono apportate dall'interno (7).
Voglio un ambiente più luminoso, decido di accendere una luce: ma non
è la mia mano reale che invia al computer "host" il comando corrispondente,
scrivendo sulla tastiera, bensì la mia mano virtuale che preme un altrettanto
virtuale interruttore. Così il ciberspazio potrebbe essere visto come
l'interfaccia più comoda, naturale e efficace che sia mai stata progettata
per ogni tipo di macchina. Qui l'attore è dentro l'interfaccia, e questo
è il lato attraente e spaventoso insieme del ciberspazio.
Un attore ha due aspetti:
da un lato è una funzione matematica, che serve al computer che ospita
il ciberspazio a calcolare le variazioni di struttura dello spazio in dipendenza
da un mutamento di certi parametri; dall'altro, è il rappresentante,
all'interno dello stesso ciberspazio, di una volontà che è causa
di quelle variazioni. Questi due aspetti possono essere uniti, ma anche separati.
Nel mondo reale non siamo abituati a questa distinzione: ogni soggetto, ogni
causa, è anche necessariamente oggetto di percezione almeno possibile.
Il nostro concetto di realtà è messo qui a dura prova.
Il
concetto di attore non si restringe necessariamente a quello di essere umano:
anche un programma può funzionare come un attore (una specie di robot
virtuale, magari privo di ruote e pinze d'acciaio). Ma non è detto che
la rappresentazione visibile dell'attore nel ciberspazio abbia l'aspetto di
un robot, o possa essere distinguibile dall'attore di un essere umano. Viceversa,
un uomo potrebbe essere rappresentato nel ciberspazio da una forma animata qualsiasi,
o da più forme diverse contemporaneamente (8).
Si vede subito che il ciberspazio, a dispetto della sua natura deterministica
e matematica, ammette delle possibilità che la realtà stessa non
contempla. Non siamo ancora preparati - concettualmente, oltre che tecnicamente
- ai problemi della realtà virtuale. Facciamo due soli esempi.
Abbiamo visto che
nel ciberspazio possono essere presenti attori diversi, il che pone immediatamente
il problema della comunicazione e delle priorità (di tempo e di diritto).
Se A e B sono attori, e A decide di aprire una porta (virtuale) nello stesso
istante in cui B decide di chiuderla, come dovrà comportarsi il ciberspazio?
Dovrà mostrare ad A una porta aperta e a B una porta chiusa? Mentre la
realtà quotidiana è unica e coerente, il ciberspazio può
essere incoerente? O sarebbe meglio parlare di ciberspazi paralleli?
Se
la qualità della realtà virtuale è alta, al suo interno
si può simulare un ulteriore ingresso ad una nuova realtà virtuale.
Un attore del ciberspazio C1 si infila un visore stereoscopico e un dataglove
ed entra nel ciberspazio C2. Ma questo secondo spazio è in realtà
esattamente identico al primo, dunque al suo interno l'attore di C2 vede se
stesso come attore di C1, con tanto di casco e guanti. Chi vede chi, e chi manovra
chi? (9)
Questo tipo di problemi
non è ancora stato risolto; anzi, si direbbe che non sia stato nemmeno
posto nelle sedi filosofiche adeguate, come la logica e la gnoseologia.
Intanto, è già
possibile sperimentare l'immersione in solitaria nel mondo virtuale. È
sufficiente infilare gli occhiali speciali, il guanto dotato di sensori, ed
è possibile (percepire di) volare, camminare sott'acqua, entrare in una
molecola. Le applicazioni più promettenti (e già in parte funzionanti)
sono proprio quelle nella formazione: in primo luogo naturalmente quelle militari,
mentre per la didattica civile i costi sono ancora un po' troppo alti. Il discrimine
sta ancora tra conoscenze astratte, per le quali i supporti tradizionali - i
libri - sono particolarmente economici, e abilità pratiche specialistiche,
che richiedono training in situazioni concrete costose o quantomeno rischiose.
Un carrarmato virtuale costa molto meno di uno vero, mentre un'intera enciclopedia
scritta costa comunque meno della simulazione animata di uno solo dei suoi argomenti.
E poi c'è il mercato
dell'entertainment di tutti i tipi. Dal viaggio, mito della cultura americana
degli anni sessanta da cui la Realtà Virtuale è in qualche modo
nata, al sesso sicuro, al gioco individuale e di società.
Ci aspettano infiniti week-end galattico-casalinghi? In questa fase qualsiasi previsione, dalle più apocalittiche alle più ottimistiche, sembra priva di fondamento sicuro. Non è una novità: ogni comparsa e affermazione di un nuovo medium ha sconvolto le regole del gioco. Possiamo scegliere, tra gli scenari del passato, il modello che preferiamo: dalla lenta trasformazione della scrittura alla rivoluzione fulminea della televisione. E come sempre, la realtà supererà la fantasia.
Note:
(1) Tratto dal capitolo omonimo di R.Maragliano, S.Penge, O.Martini (a cura di) "I media e la formazione", 1a. Ed. La Nuova Italia Scientifica, Roma, 1996 (Carocci, Roma, 1999)
(2) E' stato John von Neumann, alla fine degli anni quaranta, a elaborare lo schema di elaboratore elettronico che senza troppe modifiche continua ad essere utilizzato nei computer di oggi. Un computer non è solo una macchina in grado di eseguire operazioni su dati differenti (come una calcolatrice), né semplicemente una macchina costruita per eseguire in maniera automatica un numero predefinito di sequenze di operazioni (come una lavatrice): è una macchina programmabile, cioè in grado di "aggiustare" il proprio comportamento in base ad uno schema di operazioni - un programma - conservato al suo interno, ma modificabile a piacere dall'esterno. L'idea nuova di von Neumann era proprio questa: trattare i programmi come pacchetti di informazione, cioè come dati, che si possono scrivere, leggere, cancellare dalla memoria del computer. L'identità del computer è legata molto di più al programma che lo fa funzionare che alla sua struttura fisica. Così la macchina nata per calcoli militari si è trasformata in generatore di scenari di giochi. Vedi anche la nota 12.
(3)Ci si riferisce al modello delineato nell'Introduzione a più mani che apre "I media e la formazione",cit., da cui è tratto questo documento
(4)Ma il suo referente non è così giovane come potrebbe sembrare: le prime ricerche sono del 1963. Una cronaca in prima persona delle tendenze di questi ultimi anni è H. Rheinegold, La realtà virtuale, Baskerville, Bologna 1993. Un'immersione di questi nuovi temi nella tradizione delle rappresentazioni visive della nostra cultura è operata da T. Maldonado, Reale e virtuale, Feltrinelli, Milano 1992.
(5)Sull'importanza di studiare e definire la struttura spaziale della Realtà Virtuale come "architettura liquida" si può vedere la raccolta curata da M. Benedikt Cyberspace, Franco Muzzio, Padova 1993.
(6)Nella Realtà Virtuale i movimenti degli arti dell'utente vengono catturati da sensori posti sul corpo (testa, braccia, gambe), analizzati e tradotti in immagini che poi sono inviate ai monitor. Una meccanica e una filosofia dell'interazione diverse sono alla base del sistema VIDEOPLACE. Qui una telecamera riprende il corpo di ogni utente, un computer ne analizza i movimenti e quindi genera in uno spazio artificiale delle figure colorate, che vengono proiettate su di un grande schermo. Cfr. M. K. Krueger, Realtà Artificiale, Addison Wesley, Milano 1992.
(7) Un'intuizione interessante del film Il tagliaerbe (dal romanzo di Stephen King) è che non solo il protagonista-cavia dell'esperimento vive un'esperienza nel ciberspazio, ma anche lo scienziato-sperimentatore agisce sui parametri dell'esperimento dall'interno della realtà virtuale stessa. Quando deve aumentare il tasso degli improbabili "stimolatori neurotropici" nella cavia umana afferra con la mano virtuale (c'era bisogno di dirlo?) gli stimolatori in questione e li infila nel cervello del povero Giobbe. Molto più pratico che lavorare incollati ad un terminale premendo bottoni. È il passaggio dalle interfacce simboliche a quelle concrete di cui parla anche Daniele Marini (Realtà artificiali e simulazione visiva, in Est. annuario 1991).
(8)Come avvenga questa rappresentazione - attraverso quale metafora - non è ancora del tutto chiaro: "La natura del rapporto con il proprio alter-ego virtuale è stata variamente interpretata come analoga al rapporto di un burattinaio con una marionetta di cui tiene i fili, all'immagine allo specchio o a un doppio di sé tramite il quale si può entrare in relazione con gli altri", Le nuove tecnologie della comunicazione, (a cura di G. Bettetini e F. Colombo), Bompiani, Milano 1993, p. 165.
(9)Come al solito la fantascienza ha già previsto in anticipo un'infinità di situazioni paradossali come questa, che difatti è ripresa da un racconto del 1985 di Larry Niven: La questione reale, in Limiti, Urania, Mondadori, Milano 1993.