apprendimento digitale
- Pensieri paralleli.
Pensieri
paralleli
di Stefano
Penge
Rodolfo Marchisio in questa stessa release di Onlynx si (e ci) domanda
Rispondo subito, alla mia maniera, partendo da un caso particolare, che può essere considerato un esempio di come, a mio parere, vada utilizzata la tecnologia digitale nella scuola in questa fase.
1.
Prima di tutto: la tecnologia è neutra?
È una domanda chiave. Dalla risposta dipende il nostro atteggiamento
nel progettare gli usi educativi della tecnologia.
Se la risposta è si, allora il nostro compito è di immaginare
gli usi possibili – i migliori, quelli più corretti - da proiettare sulla
tecnologia.
Se la risposta è no, bisogna cercare di capire quali caratteristiche
abbia la tecnologia "di per sé", e sfruttarle al meglio.
Sono due atteggiamenti opposti. Il primo (tecnologia neutra) è quello
che tende a lasciare la riflessione pedagogica sostanzialmente autonoma dalla
strumentazione che di volta in volta, a seconda delle mode e dei progressi tecnici,
viene ad essere usata. Chi sposa questa impostazione in genere è – almeno
in superficie – favorevole all’uso delle nuove tecnologie nell’educazione, perché
non ne teme gli effetti negativi. Si tratta di capire come "piegare"
la nuova tecnologia alle ragioni della didattica.
Questo è l’atteggiamento che, in negativo, ha portato ai libri elettronici,
all’istruzione a distanza, agli eserciziari con autocorrezione su CDROM o su
WEB: una didattica standard che si traveste da "nuova didattica" con
la maschera della tecnologia.
Il
secondo (tecnologia non neutra) può invece portare tanto ad una presa
di posizione forte contro le tecnologie, quanto ad una loro esaltazione. Ad
alcuni può sembrare assurdo pretendere di trarre indicazioni d’uso (soprattutto
in campi così delicati come la didattica) da una stupida macchina, altri
propongono di rifondare la didattica sulla base della forma multimediale.
Fuori da una certa epistemologia da "enciclopedia in fascicoli", la
storia della tecnologia non ha dimostrato come le tecnologie abbiano cambiato
l’umanità. Sarebbe certo eccessivamente semplicistico sostenere che la
macchina a vapore ha generato la rivoluzione industriale. Ma forse la
storia ha mostrato come ogni tecnologia – indipendentemente dalle ragioni della
sua invenzione – si sia affermata solo quando rispondeva a bisogni reali, o
quando si prestava a rappresentare in forma comune e condivisibile concetti
vaghi. In questo senso, almeno, studiare meglio una nuova tecnologia vuol dire
leggere in trasparenza questi bisogni.
Personalmente – e forse un po’ troppo rigidamente – sono per il secondo atteggiamento, almeno nel senso che mi sembra più importante in questa fase capire meglio cosa abbiamo di fronte cercando di sperimentare usi nuovi, piuttosto che precipitarsi ad inquadrare i nuovi strumenti nelle vecchie categorie. La riflessione che vorrei condurre qui è non è però generale, ma appunto su un caso particolare su cui misurare questa opposizione di atteggiamenti.
| Prima di tutto la tecnologia è neutra? - Alcuni valori fondamentali del nostro sistema educativo sono talmente profondi da non essere mai veramente oggetto di insegnamento - Ma le macchine digitali non hanno da affrontare questo tipo di resistenze fisiche - Questa abitudine digitale al parallelismo è una cosa nuova |
2.
Alcuni valori fondamentali del nostro sistema educativo sono talmente profondi
da non essere mai veramente oggetto di insegnamento.
Per esempio, che ogni oggetto appartenga stabilmente ad una categoria, e che
le categorie siano incastrate l’una nell’altra come matrioske (Bobby è
un cane, il cane è un mammifero, etc). Questo anche quando tutti sappiamo
che uno stesso frammento d’esperienza può essere, e di fatto è,
categorizzato in tante maniera diverse, a seconda del punto di vista, del livello
di descrizione, del sistema di riferimento, dell’esperienza precedente, eccetera.
Allo stesso modo, la sequenzialità delle azioni che costituiscono un
processo non è soltanto un aspetto dell’esperienza, ma anche un precetto
che si suppone corrisponda alla natura delle cose.
Frasi come "fare una cosa alla volta", "seguire un percorso logico"
sono usate come raccomandazioni, come suggerimenti per ottimizzare le prestazioni,
ma anche come rappresentazioni del modo in cui va il mondo. Nascono da una concezione
del tempo lineare, in cui ogni evento segue e precede altri eventi. E si poggiano
sull’esperienza della durata.
Nel mondo fisico, ogni processo ha una durata. Oltre al tempo assoluto (il "luogo"
in cui accadono le cose, la relazione che ci permette di collegare due eventi
dicendo "sono accaduti nello stesso istante" o "questo è
successo prima di quello") c’è quest’altro tempo relativo, locale,
soggettivo.
Una parte importante dell’esperienza del mondo consiste nel sapere a priori
la durata di un processo. Nessuno ci ha insegnato esplicitamente quanto dura
un rosso di semaforo, o quanto impiega il caffè a salire, ma tutti noi
siamo in grado di prevedere grosso modo quando è il caso di andare a
dare un’occhiata alla caffettiera, o quando si può cominciare a scendere
dal marciapiede e prepararsi alla traversata.
In particolare, le macchine che svolgono programmi (cioè serie di operazioni),
impiegano un certo tempo per trasformare l’energia potenziale in energia cinetica.
Sapere aspettare è una qualità fondamentale, e a questa si lega
la capacità di mettere in coda dei progetti di attività tenendo
conto della durata rispettiva.
| Prima di tutto la tecnologia è neutra? - Alcuni valori fondamentali del nostro sistema educativo sono talmente profondi da non essere mai veramente oggetto di insegnamento - Ma le macchine digitali non hanno da affrontare questo tipo di resistenze fisiche - Questa abitudine digitale al parallelismo è una cosa nuova |
3.
Ma le macchine digitali non hanno da affrontare questo tipo di resistenze
fisiche (almeno ad un livello macroscopico).
In un videogioco, una bicicletta impiega un certo tempo per compiere una salita
solo perché il programmatore ha inserito una pausa tra un refresh e l’altro
dello schermo; pausa che di solito è una variabile proporzionale alla
potenza del computer, una specie di attrito artificiale, un handicap che serve
a equiparare le condizioni d’uso del videogioco fra macchine diverse.
Bisogna qui sfatare un mito urbano: non è vero che i computer diventano
sempre più veloci. Come non è vero che, visto che i prezzi dei
componenti sono in continua discesa, i computer diventano sempre più
economici. In realtà il prezzo di un personal computer standard è
rimasto più o meno lo stesso, mente le prestazioni "brute"
sono salite vertiginosamente. Ma la velocità si misura solo sull’attesa
soggettiva della conclusione di un processo. Siccome mentre i processori accelerano
i processi diventano sempre più complessi, l’attesa resta sempre più
o meno la stessa.
La differenza è che grazie ai sistemi operativi più recenti è
possibile avviare più processi contemporaneamente. Mentre stiamo scaricando
un file da un sito FTP, avviamo un altro download. Oppure mentre aspettiamo
che un filtro complesso venga applicato ad un’immagine approfittiamo per ascoltare
un clip midi o mp3.
I processori comuni non permettono un vero parallelismo, ma siccome ogni processo
abbastanza complesso ha dei colli di bottiglia in cui il processore è
costretto a rallentare, è possibile sfruttare quegli intervalli lanciando
altri processi.
Il risultato è che ci abituiamo a questa frammentazione dell’esperienza
e dopo un po’ la troviamo normale.
Si
potrebbe pensare che si tratti di un fenomeno simile allo zapping. Il telecomando
ci permette ci saltare da un canale all’altro esattamente come nella "Finestra
sul Cortile" James Stewart infortunato usa il suo binocolo per spiare la
vita delle persone del suo palazzo, vita che si svolge fino ad un certo punto
in maniera indipendente da lui. Allo stesso modo i processi che vivono dentro
le finestre del televisore (indipendentemente dal fatto che siano sovrapposte
completamente, cioè costringano a viste alternative) sono indipendenti
l’uno dall’altro.
Le finestre differenti aperte su processi paralleli in un computer invece sono
o possono essere legati fortemente, proprio nel senso che un programma unico
dà vita a più processi, ognuno dei quali comunica con l’utente
attraverso una finestra. Per interagire con il programma, bisogna (è
possibile) interagire contemporaneamente con tutte le sue finestre.
Sherry Turkle descriveva nel 1996 l’atteggiamento tipico di un frequentatore di MUD:
Illustrando
i suoi spostamenti tra i vari personaggi, Doug spiega come l’uso delle finestre
gli consenta di "accendere e spegnere parti diverse della mia mente".
Posso dividere la mia mente in più parti, e funziona sempre meglio.
Riesco a vedere me stesso scomposto in due, tre e anche più entità
diverse. E passando da una finestra all’altra ogni volta accendo una parte
della mia mente
(…)
Questo
modo di passare da un ciclo all’altro tra MUD e vita reale è reso
possibile dall’esistenza di quelle finestre sullo schermo. Finestre che
consentono al computer di farci trovare contemporaneamente in contesti diversi.
Come utente, in un dato istante fate attenzione ad una soltanto delle finestre
dello schermo, ma in un certo senso siete contemporaneamente presenti a
tutte. (…) Ciascuna di tali attività ha luogo in una finestra specifica;
la vostra identità sul computer è data dalla somma della vostra
presenza in tal modo distribuita.
(La
vita sullo schermo, Apogeo, 1996, pag. XV)
Per
la Turkle questa frammentazione dell’io è il segnale del passaggio epocale
– rappresentato, spiegato e supportato dai computer – dall’estetica moderna
a quella postmoderna, dall’analisi alla navigazione, dalla comprensione alla
simulazione.
Senza voler entrare qui nella questione, a noi interessa studiarne la portata
sui ragazzi.
4.
Questa abitudine digitale al parallelismo è una cosa nuova.
La prima cosa da fare è studiarla: verificare se è diffusa, se
è consapevole, se produce effetti anche in altri ambiti dell’esperienza.
È un compito difficile, perché ci porta a scontrarci con le nostre
abitudini mentali sequenziali.
In linea di principio, direi che questa modalità può avere un
senso positivo, se non ci si precipita a gettarla con l’acqua sporca della superficialità
indotta da Internet, con la leggerezza appresa dai CDROM e con la
violenza assorbita dalle consolle dei videogiochi (tutti fenomeni di
"contagio" ancora da dimostrare…).
Sarebbe facile cioè sostenere che ancora una volta lo spettro della macchina
attrae i ragazzi lontano dai cammini stabili della tradizione sequenziale.
È interessante notare che questa opposizione è talmente profonda
da poter tranquillamente convivere con la più entusiastica accettazione
dell’uso degli ipertesti in didattica. Da un certo punto di vista, gli ipertesti
non fanno che spazializzare questo parallelismo, ma appartengono di certo allo
stesso genere di fenomeni. Un ipertesto non si limita a moltiplicare i percorsi,
ma li rende potenzialmente presenti nella mente del navigatore.
Mentre gli ipertesti canonici continuano a obbligare gli utenti a seguire un
link alla volta, il browser WEB più scalcinato permette di aprire diverse
finestre e navigare contemporaneamente in più direzioni. Per esempio,
il risultato di una ricerca mi mostra una lista di dieci siti. Siccome sono
poco ottimista sulla possibilità che qualcuno di questi dieci sia veramente
significativo per i miei obiettivi, apro in finestre separate i primi cinque.
Quello che vedo in ciascuna di esse viene comparato, valutato sulla base di
quello che vedo nelle altre e alla fine produce un giudizio che mi porta a continuare
a espandere gli altri cinque siti della lista oppure ad approfondire uno dei
primi cinque. Ma nessuno sa ancora esattamente cosa succede nella mente degli
utenti (in particolare dei ragazzi) quando seguono quattro, cinque piste parallele.
Un altro settore interessante è quello della programmazione parallela.
Mitchell Resnick, collaboratore di Papert al MIT, ha sviluppato una versione
di LOGO che permette ai ragazzi di trattare con i concetti di parallelismo.
Sulla base della stessa metafora di fondo del LOGO classico, lo StarLogo
permette di dare comandi o di scrivere procedure che hanno la particolarità
di essere eseguite contemporaneamente da tutte le "tartarughe" presenti
sullo schermo.
Al di là degli effetti grafici gradevoli (chi ha apprezzato tasselli,
rosoni e curve di Sierpinski del LOGO troverà qui fuochi d’artificio
di una bellezza straordinaria) e della possibilità di simulare processi
naturali e sociali, come il comportamento delle termiti o il traffico su una
strada, la cosa più interessante è proprio questa spinta a ragionare
in termini di processi che si svolgono contemporaneamente.
Mi piacerebbe capire, ad esempio, se la facilità con cui i ragazzi programmano
(o progettano programmi) in termini paralleli è correlata con la loro
esperienza di parallelismo legata all’uso dei computer.
Nessuna conclusione, quindi, ma solo un percorso di ricerca. Che però mi sembra indicativo di un atteggiamento di disponibilità a capire la tecnologia digitale più profondamente (anche se "profondamente" non fa per forza riferimento alla struttura soggiacente) di quanto non si faccia di solito tranciando giudizi in un senso o nell’altro.