apprendimento digitale

WORLDCAMPER - un gioco-test su cd-rom
di Stefano Penge e Morena Terraschi

  Cos'è I.S.L.I.L. - La ricerca - Il software "World Camper"
  Costituzione dei gruppi - Dati disponibili - Le ipotesi
  Analisi del video - Interpretazione dei dati quantitativi - Conclusioni

Analisi del video

Si è proceduto alla ripresa delle somministrazioni dei test con due telecamere (una fissa e l'altra mobile).
L'analisi del girato è stata condotta da operatori non presenti direttamente alla ripresa.
Non si tratta di dati oggettivi (anche perché le riprese sono state effettuate solo nelle classi italiane). Tuttavia sono informazioni significative perché riguardano aspetti non registrati in altro modo, come la numerosità dei gruppi.
Le impressioni tratte dall'analisi sono state in qualche caso confrontate con le schede per limitare la soggettività dell'interpretazione e la deformazione dell'obiettivo.

Sono state così individuate alcune tendenze generali:

  1. Grado di approfondimento: i gruppi più piccoli e quelli di sole bambine tendono ad un maggiore approfondimento. In altre parole, in questi gruppi si è instaurata una dinamica di scelta più efficace, che ha permesso delle scelte
  2. Selettività: i gruppi più piccoli e quelli con prevalenza femminile utilizzano di più i criteri di selezione relativi all'utilità e all'interesse dell'oggetto rispetto a criteri in qualche modo "estrinseci" (come quello del valore commerciale) o semplicistici (come quello della completezza del)
  3. Coinvolgimento: c'è sempre un grande interesse nei confronti dell'attività proposta; i bambini vogliono portarsi a casa la stampa del Camper arredato e sono molto attivi nello scegliere gli oggetti.
  4. Il livello di collaborazione tra i bambini è inversamente proporzionale alla numerosità del gruppo: la coppia condivide le scelte e le azioni più dei gruppi da tre e dei gruppi da quattro dove c'è sempre un escluso
  5. Il livello di drammatizzazione diminuisce con l'aumentare dell'età dei bambini e con la presenza dell'insegnante; d'altra parte probabilmente la presenza della telecamera rende l'interazione meno spontanea.


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Interpretazione dei dati quantitativi

Va anzitutto detto che il campione della ricerca (530 bambini divisi in 171 gruppi) non era abbastanza esteso da consentire conferme o smentite assolute delle ipotesi, visto anche il tipo di test e la grande differenza tra i soggetti (età, cultura, esperienze precedenti). Come ci si aspettava, sono emerse solo tendenze più o meno accentuate in un senso o nell'altro, senza differenze eclatanti. Per esempio, in media, ogni oggetto è stato scelto 123,9 volte, cioè a priori ha la possibilità di essere scelto dal 72% dei gruppi. C'è stata cioè una notevole omogeneità nelle scelte. Tuttavia alcuni dati sono abbastanza chiari ed inequivocabili, soprattutto a livello di gruppi omogenei (solo femminili, etc.)

L'interpretazione dei tempi totali impiegati dai gruppi non è ovviamente immediata.
C'è un tempo di permanenza negli ambienti di selezione di ulteriori percorsi e un tempo di permanenza nella scheda degli oggetti. La somma di questi due valori produce il tempo totale. Ma mentre il tempo di permanenza negli ambienti di scelta (menù) sta ad indicare un'indecisione o comunque un processo decisionale in corso, e quindi ha anche fare con il tipo di dinamica instauratosi nel gruppo, un tempo di permanenza alto di fronte ad un oggetto è con tutta probabilità indice di un interesse maggiore per l'oggetto. Di conseguenza nell'analisi questo dato è stato bilanciato con quello relativo , e sono state fatte verifiche in dettaglio sui dati dei singoli gruppi.

Ipotesi 1: Categoria
Dall'analisi dei dati emerge che l'oggetto preferito in assoluto (indipendentemente dalla categoria e dal paese di appartenenza) è il gioco europeo (la Play Station) con il 91% delle preferenze, mentre il meno scelto è il letto cinese (kang) con il 21% dei gruppi. Nei casi in cui l'oggetto più scelto non è la Play Station, fa comunque parte della categoria dei giochi (Wari 88% e Barrilete 84%).
I Giochi sono stati scelti dal 84% dei gruppi. Dopo i Giochi vengono gli Strumenti Musicali (78%) e in ugual misura i Cibi (74%) e gli Abiti (72%); infine i Letti con il 54%.
I gruppi a composizione femminile si discostano da questa distribuzione: la seconda categoria prescelta è in questo caso il cibo (76%). Questo dato potrebbe essere interpretato come connessione "sovraculturale" tra donna e cibo. Ma bisogna tener conto anche del fatto che nella scheda del cibo più scelto (il miglio, cibo rappresentativo del Mali) si descrive la ricetta per la sua preparazione e che è una bambina a presentarlo.

Ad un'analisi più raffinata, comunque, i dati si mostrano meno univoci. Se si indaga sulla coppia oppositiva "coerenza vs completezza", cioè sulla disposizione dei gruppi a scegliere solo oggetti di una categoria specifica indipendentemente dalla cultura, oppure di scegliere oggetti di una sola cultura, ma in modo da completare tutte le categorie, questa prevalenza del Gioco si attenua.
La media di oggetti scelti per ogni categoria è di 2,9 (su un massimo teorico di 5, che vorrebbe dire che sono stati scelti tutti gli oggetti di tutte categoria). Se si analizza la deviazione standard di ogni gruppo (che è compresa tra 0 - nel caso siano stati scelti un ugual numero di oggetti per ogni categoria - e 2,5), si vede che pochissimi gruppi hanno privilegiato una categoria particolare.

Ipotesi 2: Cultura
A sorpresa, le differenze tra culture sono state molto più basse del previsto.
E' vero che sono stati preferiti in generale gli oggetti europei (scelti dal 81% dei gruppi) ; anche in questo caso si discostano dalla media generale i gruppi composti da sole femmine, che hanno invece mostrato una netta preferenza per il Mali. Questo dato potrebbe essere stato influenzato dal fatto che la stanza del Mali è l'unica ad avere una bambina come personaggio-guida. Tuttavia il Mali è in ogni caso la seconda preferenza in tutti i gruppi (73%). Seguono appaiate Guatemala (69%) e Cina (67%). Come si vede, le differenze sono minime, almeno rispetto alle attese.

Anche se si considerano le stanze dal punto di vista del tempo di permanenza nella stanza stessa e negli ambienti collegati, i dati sono paragonabili. Qui però la stanza più "abitata" è stata - a sorpresa - quella del Mali, in generale e anche in quasi tutti i raggruppamenti. Comunque, la stanza Europea non è mai quella meno abitata.

Anche in questo caso la deviazione standard per le culture ci mostra come pochissimi gruppi hanno privilegiato una cultura particolare a discapito delle altre (deviazione standard = 0).

Ipotesi 3: Mezzo
In misura maggiore del previsto, i diversi gruppi di aggregazione (alfabetico, per capacità e spontaneo) e di composizione sessuale (maschile, femminile, misto) si sono comportati diversamente fra loro; questo conferma l'idea che il gruppo sia un'entità significativa, che si autoregolamenta, il cui comportamento non è la somma dei singoli partecipanti. AI fini della ricerca non si era interessati tanto alle differenze in dettaglio; tuttavia sono emersi dati significativi rispetto all'aggregazione per sesso. Se si considera anche in questo caso il luogo comune che vuole i maschi più facilmente disponibili alla tecnologia, almeno nel caso del mezzo digitale questa convinzione viene sfatata. In generale i gruppi femminili hanno mostrato un comportamento non solo più maturo (come è da aspettarsi per i soggetti in quell'età) ma anche più flessibile e analitico.

I dati relativi al tempo impiegato hanno permesso di ricostruire in parte la dinamica di gruppo.
Si è visto cioè come i gruppi spontanei (0.13.20) hanno in media impiegato meno tempo di quelli aggregati per capacità (0.14.55); per ultimi ci sono i gruppi aggregati per ordine alfabetico (0.15.50).
Questi tempi potrebbero essere interpretati così: nei gruppi spontanei i ruoli sono stati già assegnati dagli stessi bambini e la consultazione procede più veloce e con meno discussioni; questo accade molto meno per i gruppi alfabetici (casuali), in cui possono capitare due o più leader o invece nessuno. I gruppi aggregati per capacità si collocano in mezzo, probabilmente a causa del fatto che il merito è un criterio di leadership in qualche modo riconosciuto anche se imposto.

Si può dire che i gruppi omogenei femminili hanno invece gusti meno "standardizzati".
Mentre cioè il (82%) dei gruppi maschili ha scelto un oggetto della propria cultura, nei gruppi femminili la percentuale è scesa al (69%). Lo stesso vale per la categoria: mentre i maschi hanno scelto il Gioco con una percentuale abbastanza alta (83%), i gruppi femminili hanno scelto il gioco percentuale molto minore (80%) e molto più vicina agli altri dati.

Ipotesi 4: Stimolo
Per quanto riguarda il tempo trascorso davanti ad ogni oggetto, si è confermato che questo dato è fortemente influenzato dalla presenza di brani audio e/o video. Anche se i brani audio e video potevano essere interrotti in qualsiasi momento, la scheda di un oggetto descritto con solo testo e immagini - come era da aspettarsi - è stata in generale abbandonata prima di una scheda contenente anche brani audio e video.

Lo stile della visita era un dato su cui non era stata fatta nessuna ipotesi. Anche qui un luogo comune abbastanza difficile da sfatare vuole che i bambini "navighino" sulla superficie degli oggetti multimediali senza tentare alcun approfondimento.
Il software World Camper era strutturato ad albero, con menù grafici successivi. Fin dal primo ingresso, con la presentazione delle quattro case, era possibile perciò esplorarlo in superficie, oppure in profondità, entrando in una casa, quindi in una stanza, in un oggetto e nella presentazione dell'oggetto. Come indicatore di stile di visita è stato scelto il numero di inversioni di direzione nel percorso (in cui inversione significa che se nel passo precedente si andava dal generale al particolare, in questo passo di va dal particolare al generale).

Il numero medio di passi è di 67,65, che significa 20 secondi circa tra un passo e l'altro. Il numero medio di inversioni è di 37,43, ovvero quasi un'inversione di direzione ogni due passi. Se si considera che dal punto di vista strutturale il software è disposto su 4 livelli, e che nell'ultimo livello l'inversione è obbligatoria, uno stile di visita "in superficie" avrebbe restituito un numero di inversioni più alto, al limite di un'inversione ogni passo. Questo sembrerebbe voler dire che molti gruppi hanno esplorato coerentemente, seguendo un itinerario che privilegia l'approfondimento.

Sono state perciò analizzati anche i dati relativi alla differenza tra oggetti visitati e oggetti scelti.
In media (94%) gli oggetti selezionati coincidono altamente con quelli semplicemente visitati.
L'analisi dettagliata a questo livello permette però di comprendere meglio alcuni dati. Per esempio, i gruppi maschili hanno una media coincidenza tra di selezione e scelta ancora più alta (95%), mentre quelli femminili molto più bassa (92%). In alte parole, i gruppi femminili sembrano esercitare una capacità discriminativa maggiore.
Alcuni casi particolari aiutano a capire il meccanismo di scelta e la sua dipendenza dalle informazioni che si hanno. Per esempio, mentre l'amaca (letto Guatemala) è stata selezionata solo 84 volte, il letto a castello (letto Europa) lo è stato 136 volte. Questo farebbe pensare ad un netta preferenza per la propria cultura. Ma se si guarda al rapporto tra visite e selezioni, si vede che l'amaca è stata visitata 85 volte e scelta quindi il 99%, mentre il letto a castello è stato visitato 147 volte, cioè è stata scelta solo il 93% delle volte. In altre parole, mentre il primo istinto è stato di scegliere l'oggetto della propria cultura, dopo aver visto tutti i materiali collegati la quasi totalità ha effettivamente preso l'oggetto della cultura sudamericana, mentre ha avuto più esitazioni con l'altro.
Un altro esempio è il wari, gioco del Mali, che in alcuni casi (come nei gruppi maschili) è stato visitato pochissime volte, ma in quei pochi casi è stato scelto sempre.


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Conclusioni

L'analisi dei dati quantitativi - confortata o in qualche caso corretta dall'analisi dei video e delle schede - ha permesso di confermare quasi tutte le ipotesi precedenti.
I bambini sono attratti da tutto ciò che è gioco, musica, grafica quasi indipendentemente dalla cultura di provenienza.

In particolare, e ai fini dell'ulteriore progettazione del software offline e online, se ne ricava che in un ambiente digitale, se multimediale e giocoso, i bambini sono ben disposti all'apprendimento e all'uso di oggetti appartenenti a culture anche molto lontane. Mostrano interesse per ambienti ed oggetti, approfondiscono, soprattutto laddove c'è del materiale multimediale a corredo dell'oggetto. Non vengono spaventati dal mezzo né si chiudono nell'interazione singola, ma mettono in atto strategie collettive di cooperazione.

Il ricorso ad un ambiente multimediale come luogo virtuale per la costruzione di rappresentazioni originali da parte dei bambini (dai giornalini ai siti Internet, alle storie alle composizioni grafiche o sonore) sembra quindi essere non solo possibile, ma fortemente auspicabile in vista degli obiettivi che il progetto ISLIL si propone.

La messa a disposizione di un database unico, sempre accessibile ed aggiornabile a distanza mentre offre questi materiali non solo strutturati secondo esempi e modelli, ma anche in una forma ancora elementare, quindi riusabile all'infinito, garantisce nello stesso tempo la varietà dei contributi da parte di bambini da tutto il mondo.

L'organizzazione del database secondo categorie d'uso - rispetto ad altri tipo di organizzazione più standard, adatti a database "adulti" ma poco sensati per i bambini - sembra essere una via interessante da seguire.

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