apprendimento digitale

WORLDCAMPER - un gioco-test su cd-rom
di Stefano Penge e Morena Terraschi

  Cos'è I.S.L.I.L. - La ricerca - Il software "World Camper"
  Costituzione dei gruppi - Dati disponibili - Le ipotesi
  Analisi del video - Interpretazione dei dati quantitativi - Conclusioni

Costituzione dei gruppi

Nella sperimentazione sono state coinvolte 20 scuole tra italiane, spagnole ed olandesi:
sette scuole italiane per un totale di 300 bambini divisi in 79 gruppi;
nove scuole spagnole per un totale di 150 bambini divisi in 52 gruppi;
cinque scuole olandesi per un totale di 87 bambini divisi in 40 gruppi.

L'età dei bambini coinvolti nella sperimentazione andava dai 9 ai 14 anni circa.

Paese 9-10 anni 10-11 anni 11-12 anni 12-13 anni 13-14 anni Totale
Italia 27 15 8 14 15 79
Spagna 2 10 8 22 10 52
Olanda 0 17 23 0 0 40
Totale 29 42 39 36 25 171

Gli insegnanti hanno diviso la classe in gruppi di lavoro di tre bambini (in base ad un criterio alfabetico, per aggregazione spontanea o per competenze informatiche omogenee), ai quali il compito non è stato presentato in precedenza. Sono stati portati nel laboratorio di informatica (o in un'altra classe) e lasciati di fronte al computer già acceso e con il programma in funzione.
Il tempo a disposizione era di circa 25 minuti. Alla fine i dati venivano salvati su un dischetto. Volendo, il software permetteva di stampare l'arredamento del camper deciso dal gruppo.
Un operatore seguiva tutta l'esperienza prendendo appunti. In alcuni classi la somministrazione del test è stata videoregistrata.

Nell'analisi sono stati considerati, oltre all'età e al criterio di aggregazione dei gruppi, anche il sesso di appartenenza: gruppi di soli maschi, gruppi di sole femmine e gruppi misti.

I gruppi ad aggregazione alfabetica sono stati 58: 27 gruppi italiani, 17 gruppi spagnoli e 14 gruppi olandesi:
9 gruppi dai 9 ai 10 anni;
15 gruppi dai 10 agli 11 anni;
11 gruppi dagli 11 ai 12 anni;
14 gruppi dai 12 ai 13 anni;
9 gruppi dai 13 ai 14 anni.

Sono stati 49 i gruppi aggregati per capacità: 20 gruppi italiani, 17 spagnoli e 12 olandesi:
14 gruppi dai 9 ai 10 anni;
14 gruppi dai 10 agli 11 anni;
10 gruppi dagli 11 ai 12 anni;
6 gruppi dai 12 ai 13 anni;
5 gruppi dai 13 ai 14 anni.

I gruppi ad aggregazione spontanea sono stati 64: 32 gruppi italiani, 18 spagnoli e 14 gruppi olandesi:
6 gruppi dai 9 ai 10 anni;
13 gruppi dai 10 agli 11 anni;
18 gruppi dagli 11 ai 12 anni;
16 gruppi dai 12 ai 13 anni;
11 gruppi dai 13 ai 14 anni.


Aggregazione 9-10 anni 10-11 anni 11-12 anni 12-13 anni 13-14 anni Totale
Alfabetica 9 15 11 14 9 58
Capacità 14 14 10 6 5 49
Spontanea 6 13 18 16 11 64
Totale 29 42 39 36 25 171


I gruppi composti di sole femmine sono stati 41: 19 gruppi italiani, 7 gruppi spagnoli e 15 gruppi olandesi di età compresa fra i 9 e i 14 anni:
6 gruppi dai 9 ai 10 anni;
12 gruppi dai 10 agli 11 anni;
10 gruppi dagli 11 ai 12 anni;
8 gruppi dai 12 ai 13 anni;
5 gruppi dai 13 ai 14 anni.

Sono stati 39 i gruppi di soli maschi: 20 gruppi italiani, 6 spagnoli e 13 olandesi. L'età dei ragazzi andava dai 9 ai 14 anni:
4 gruppi dai 9 ai 10 anni;
11 gruppi dai 10 agli 11 anni;
11 gruppi dagli 11 ai 12 anni;
9 gruppi dai 12 ai 13 anni;
4 gruppi dai 13 ai 14 anni.

I gruppi misti (sia maschi che femmine) sono stati 91: 40 gruppi italiani, 39 spagnoli e 12 olandesi sempre fra i 9 e i 14 anni:
19 gruppi dai 9 ai 10 anni;
19 gruppi dai 10 agli 11 anni;
18 gruppi dagli 11 ai 12 anni;
19 gruppi dai 12 ai 13 anni;
16 gruppi dai 13 ai 14 anni.

Composizione 9-10 anni 10-11 anni 11-12 anni 12-13 anni 13-14 anni Totale
Femmine 6 12 10 8 4 41
Maschi 4 11 11 9 4 39
Misti 19 19 18 19 16 91
Totale 29 42 39 36 25 171


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Dati disponibili

Al termine della somministrazione erano disponibili tre tipi di dati:
le schede compilate a mano dagli operatori
le registrazioni video
i dati registrati dal programma

Le schede contengono i dati oggettivi (Scuola, Classe, Sezione, Operatore, Tipo di Aggregazione gruppo, Nome Gruppo, Sesso) e alcune valutazione soggettive espresse dai somministratori (Esperienza tecnica, Collaborazione nel gruppo, Comprensione del compito, Verbalizzazione, Richieste esterne di aiuto). Queste schede sono state utilizzate soprattutto per completare le indicazioni risultanti dall'analisi dei video.

Le registrazioni video sono state effettuate come forma di controllo sull'interazione nei gruppi e sulle eventuali difficoltà d'uso del programma.

Per quanto riguarda i files di dati salvati dal programma World si trattava di tre classi di dati:
I dati sono stati analizzati in modo da evidenziare la distribuzione delle preferenze relativamente alle categorie d'uso e alle culture per ogni gruppo di aggregazione e per sovragruppi nazionali.
Il tempo impiegato è stato analizzato sia relativamente alle stanze e agli oggetti che in relazione ai gruppi.
Alcuni dati derivati, come il rapporto tra il materiale presente e quello effettivamente fruito, tra oggetti visitati e oggetti scelti, sono stati utilizzati per perfezionare l'analisi dello stile di visita.


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Le ipotesi

Obiettivo diretto del test era la verifica del modo in cui i bambini in età scolare percepiscono e categorizzano alcuni oggetti di uso comune di culture diverse dalla propria. Si voleva verificare tanto la eventuale predilezione per certe categorie di oggetti, quanto la familiarità o la chiara preferenza per una o più culture.
D'altra parte, si voleva anche verifica del ruolo facilitante o al contrario ostacolante del mezzo multimediale.
Inoltre, nello scegliere come soggetto di ricerca non i singoli bambini ma i gruppi di bambini, si è voluto sottoporre ad analisi anche la dinamica di scelta e di interazione tra bambini confrontati con culture diverse attraverso un mezzo digitale.
In sintesi, queste erano le ipotesi di fondo:

Categoria. Ci si aspettava di trovare una forte prevalenza dell'interesse per gli oggetti appartenenti alla categoria d'uso del Gioco; questa ipotesi era dettata - oltre che da ovvie considerazioni sulla psicologia infantile - anche dalla metafora generale del software, che era appunto giocosa. In qualche modo, la leggerezza generale dell'ambiente (dall'uso dei personaggi allo stile dei dialoghi) e il tipo di compito avrebbero avuto un effetto .. nell'abbassare le barrire morali dei ragazzi - quelle che li spingono in test di questo tipo a scegliere secondo la loro ricostruzione delle aspettative degli adulti - lasciandoli invece liberi di scegliere secondo le proprie preferenze.

Cultura. Ci si aspettava di trovare una ancora più forte prevalenza dell'interesse per gli oggetti appartenenti alla cultura più vicina a quella del soggetto. Questa aspettativa era dovuta non solo alla elevata omogeneità culturale di alcuni gruppi di bambini, ma anche e soprattutto al problema del riconoscimento, cioè alla difficoltà di categorizzazione di oggetti sconosciuti, specialmente se all'interno di contesti altrettanto sconosciuti. In altre parole, mentre uno strumento musicale guatemalteco (nel nostro caso, il Pito, che è un fischietto) inserito in un gruppo di altri strumenti conosciuti è individuato come appartenente alla sua categoria, attraverso un meccanismo di induzione per "default"; viceversa, presentato in una stanza guatemalteca insieme ad altri oggetti altrettanto ignoti potrebbe essere scambiato per un soprammobile, per un giocattolo, etc.

Mezzo. Un'altra ipotesi di fondo riguardava il mezzo digitale, in particolare multimediale. Alcuni luoghi comuni sull'argomento vogliono che il computer sia un polo di interesse troppo forte, tanto da rappresentare un fattore isolante rispetto agli altri soggetti (compagni, insegnante). La nostra esperienza, al contrario, ci portava a supporre che piccoli gruppi di bambini fossero in grado di gestire l'interazione con il computer in maniera collettiva e non come somma di singole interazioni separate e indipendenti. Si trattava di vedere perciò se i criteri di aggregazione dei gruppi fossero significativi nel differenziare il comportamento degli stessi.

Stimolo. Un'ipotesi collegata alla precedente riguardava il rapporto tra ricchezza dello stimolo e preferenza: oggetti descritti da un corredo multimediale più ricco (in particolare sotto il profilo audio e video) avrebbero suscitato più interesse di quelli solo testuali e grafici. Questa ipotesi portava a prevedere un maggior interesse (o un maggior tempo speso) per gli oggetti europei, che contenevano tutti un video. Per verificare questa ipotesi in maniera conclusiva sarebbero state necessarie però due prove incrociate: video relativo ad altre culture e/o somministrazione a soggetti non europei.

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