apprendimento digitale

WORLDCAMPER - un gioco-test su cd-rom
di Stefano Penge e Morena Terraschi

  Cos'è I.S.L.I.L. - La ricerca - Il software "World Camper"
  Costituzione dei gruppi - Dati disponibili - Le ipotesi
  Analisi del video - Interpretazione dei dati quantitativi - Conclusioni

Cos'è I.S.L.I.L.

I.S.L.I.L. - Integrated System for Long Distance Intercultural Learning - è un progetto co-finanziato dalla Unione Europea nell'ambito del Programma Interdirezionale "Multimedia Educational Task Force", finalizzato alla progettazione e implementazione di un software, sia on-line che off-line, di supporto all'educazione interculturale nella scuola primaria e secondaria. Il progetto è realizzato dal CIES - Centro Informazione e Educazione allo Sviluppo - con la collaborazione della III Università degli Studi di Roma - Dipartimento di Scienze dell'Educazione, di HEGOA - Instituto de Estudios sobre el Desarrollo y la Economia Internacional e di NCDO - National Committe for International Cooperation and Sustainble Devolpment. Partners tecnologici sono Lynx (per la realizzazione del software off-line) e Isinet (per la realizzazione della parte on-line).

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  Costituzione dei gruppi - Dati disponibili - Le ipotesi
  Analisi del video - Interpretazione dei dati quantitativi - Conclusioni

La ricerca

Il progetto prevedeva una prima fase di ricerca in cui raccogliere una serie di dati sull'intercultura, sulla multimedialità e sui rapporti che intercorrono tra l'intercultura e la multimedialità e tra di esse e i destinatari del progetto. La raccolta e l'elaborazione di questi dati ha poi fatto da riferimento concettuale per la progettazione del software.
In particolare è stato progettato e realizzato un gioco-test, dal titolo World Camper, che è stato poi somministrato agli alunni di alcune scuole italiane, olandesi e spagnole.
Il gioco-test intendeva verificare:
la percezione dell'intercultura come dato di fatto - in culture diverse, oggetti simili implicano usi diversi, funzioni identiche assolte da oggetti diversi;
la percezione dell'intercultura come problema - problema della comprensione, della traduzione, etc;
il rapporto tra le informazioni presentate in forma visiva e sonora e quelle testuali;
l'importanza della costruzione di rappresentazioni rispetto alla consultazione di rappresentazioni date.

Riassumiamo qui il risultato dell'analisi dei dati prodotti dalla somministrazione del software World Camper. Tali dati erano attesi come conferma o smentita di alcune ipotesi formulate nel corso della ricerca e quindi come indicazione di direzione nel progetto e nello sviluppo del software ISLIL online e offline. I dati erano divisi in quantitativi (file prodotti dal software) e qualitativi (schede compilate dai somministratori, riprese video). L'analisi dei dati quantitativi ha permesso di confermare quasi del tutto le ipotesi fatte relative alla preferenza per una cultura, alla preferenza per una categoria d'uso, al rapporto con il mezzo nel gruppo e alla risposta allo stimolo multimediale.

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  Analisi del video - Interpretazione dei dati quantitativi - Conclusioni

Il software "World Camper"

Non è stato semplice progettare un test rivolto a bambini di età diverse, culture diverse e con esperienze diverse.
Anzitutto si doveva trattava di un test non cartaceo, perché andava testata proprio la disponibilità dei bambini ad usare il mezzo multimediale; in secondo luogo, dato il tipo di oggetto della ricerca, non poteva essere un test tradizionale, a scelta multipla, ma doveva utilizzare un modello più sofisticato, quale quello dell'analisi del percorso e delle scelte. Inoltre la lingua non doveva essere un elemento condizionante, e quindi andava ridotta il più possibile la presenza dei testi.

Oltre a queste difficoltà generali, il problema più importante con il quale ci si è confrontati è stato probabilmente quello di rendere gli oggetti - e le culture relative - ugualmente interessanti e stimolanti da un punto di vista visivo, in modo da non introdurre elementi di valore surrettiziamente.
Si è tentato di raggiungere questo obiettivo in vari modi:
  1. Coerenza dei materiali
    Dovendo presentare gli oggetti all'interno di ambienti con prospettive diverse, si è reso necessario rinunciare all'utilizzo esclusivo di fotografie, che avrebbero permesso un maggiore oggettività nella presentazione.
    Inoltre, ogni cultura possiede uno o più stili visivi e sonori (dai materiali utilizzati alle forme e ai colori predominanti). Questi stili possono risultare più o meno attraenti per un soggetto di una cultura differente. Se si aggiunge la diversità di stile di illustratori diversi, si capisce come il risultato del test potesse venire facilmente inficiato da una maggiore o minore affinità con il tratto e la scelta di colori di un illustratore o di un altro.

    La scelta definitiva è stata quella di utilizzare foto solo per le schede di presentazione degli oggetti, e invece illustrazioni originali, tutte della medesima mano, per gli ambienti e per gli oggetti inseriti nel loro ambiente.

  2. Uso dei commenti
    Le immagini e i suoni sono mezzi di rappresentazione che richiedono una forte interazione da parte dell'utente per la loro interpretazione. Sono quindi - almeno dal nostro punto di vista - più soggettivi e meno univoci del testo scritto, che invece dispone di una semantica più ufficiale, stabilita negli anni e piuttosto stabile.
    Un commento verbale - che sia scritto oppure orale - tende ad essere interpretato come presentazione ufficiale di un oggetto, in qualche modo più degna di fede di una foto o di un brano audio, o peggio ancora di un disegno.
    Questa inclinazione, presente nella cultura occidentale, nel nostro caso avrebbe forse portato i bambini a selezionare gli oggetti in base alla nostra rappresentazione, che è per forza di cose adulta, distante dalla loro.
    Per questo motivo il commento principale agli oggetti è fornito in versione "bambino", cioè con un brano audio in cui una voce infantile nella stessa lingua dell'utente spiega gli usi dell'oggetto. Si tratta di spiegazioni costruite secondo la logica e la grammatica infantile. In questo modo il testo è interpretato come il punto di vista di un altro bambino e non come una versione ufficiale, come quella dei libri scolastici.

  3. Assenza di indicazioni geografiche esplicite
    Per quanto si può pensare che i soggetti del test fossero imparzialmente disponibili nei confronti delle immagini e dei suoni presenti nel software, una esplicita attribuzione di certi oggetti a zone del mondo tradizionalmente connotate come "terzo mondo" o simili avrebbe potuto giocare a sfavore nella scelta di questi oggetti. Per evitare che pregiudizi o esperienze precedenti si rivelassero decisive nella valutazione da parte dei soggetti sono quindi state escluse dal software tutte le indicazioni verbali o cartografiche che avrebbero potuto rendere troppo riconoscibili le case, le stanze e gli oggetti rappresentati prima ancora di una loro effettiva valutazione.

Obiettivo diretto del test era la verifica del modo in cui soggetti categorizzano alcuni oggetti di uso comune di culture diverse dalla propria.
Sono state definite cinque categorie fondamentali (CIBO, GIOCO, ABITO, SUPPELLETTILE, STRUMENTO SONORO) e quattro culture (Mali, Guatemala, Cina, Europa).
Sono stati selezionati un numero variabile di oggetti per ogni categoria e per ogni cultura.
Questi oggetti sono stati tutti disegnati e collocati all'interno del proprio contesto abituale.
Si sono così costituite quattro "stanze" arredate.
Ad ogni oggetto è stata associata una serie di informazioni, visive e auditive (foto, registrazioni audio, animazioni, filmati).
Gli insegnanti sono stati avvertiti di non presentare in alcun modo il compito ai ragazzi. Questo per evitare facilitazioni ai ragazzi più competenti in ambito linguistico ma anche per non introdurre differenze tra gruppi di cui non sarebbe stato possibile rendere conto.
Il software stesso non contiene aiuti o indicazioni metaoperative, per poter meglio verificare l'efficacia del mezzo multimediale in se stesso.
Non vengono date indicazioni di tipo geografico o linguistico sulla provenienza degli oggetti, per ridurre l'eventuale effetto di luoghi comuni sulle suddette culture.

Il test si presentava in forma di gioco. Ai ragazzi si chiedeva soltanto di esplorare una serie di stanze di bambini di altre culture e raccogliere gli oggetti che li incuriosivano di più per costruire una loro stanza personale (più precisamente, per arredare un camper).
In ogni stanza ci sono un giocattolo, uno strumento musicale, un cibo, un vestito e un letto. Per ognuno dei venti oggetti ci sono descrizioni sonore e/o visive.
Le stanze rappresentano tre paesi extraeuropei (Mali, Guatemala, Cina) più una stanza genericamente europea.

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