di Dario de Jaco (dal Forum di Moncalieri)
Questo contributo al Forum "L'interfaccia nelle applicazioni multimediali" ha lo scopo di sottolineare alcuni aspetti particolari della questione Interazione Uomo-Macchina, con una qualche attenzione a quanto è più legato alla progettazione delle interfacce dei sistemi informativi
Cosa si intende qui per interfaccia
Da un punto di vista strettamente tecnico, un'interfaccia è una connessione fra due sistemi, in genere realizzata in due parti (tipicamente maschio e femmina), come nel caso di spina e presa di un qualche apparato elettrico, i cavi SCART
tra VTR e televisore, ecc.
Da qualche tempo si parla (giustamente) di interfacce standard poiché
la standardizzazione (anche solo delle prese e delle spine) significa anche
poter utilizzare uno strumento fuori dell'area in cui è stato acquistato.
Idea semplice ma ohimè poco assecondata dall'industria (finora), come
sa chiunque compra un elettrodomestico e poi va alla ricerca del riduttore fra
la presa di sicurezza (la "tedesca") e la spina che ha nel muro di
casa.
Per estensione l'interfaccia è diventata anche la modalità di
interazione fra un umano ed un artefatto, cioè è lo strumento
che permette all'umano il controllo di un qualche apparato. Qualche esempio:
- il manico di un martello, nel senso che, se martellare è lo scopo
dell'apparato, il manico trasforma un corpo contundente qualsiasi in uno strumento
governabile in modo relativamente naturale;
- il rubinetto di un lavandino, che non è più semplicemente
una valvola ma il sistema di controllo del flusso e della miscelazione dell'acqua.
Non è sempre stato così, anzi si trovano ancora lavandini con
rubinetti separati tra acqua calda e fredda e, in qualche caso, rubinetti
(d'antiquariato) che controllano il flusso dell'acqua mediante una valvola,
da avvitare e svitare (chiudere e aprire) mediante una corona superiore fatta
a forma di croce. Una breve digressione: la forma dei rubinetti si è
molto evoluta fino a raggiungere l'attuale naturale usabilità. E' da
notare che questo non è avvenuto per caso ma è stata la diretta
conseguenza della necessità di produrre apparati utilizzabili anche
da persone con un qualche handicap motorio. La diffusione (magari dovuta solo
a motivi di economia di scala sul piano industriale) comunque permette a persone
che abbiano le mani impegnate da qualche oggetto di usare lo strumento, che
è diventato più intuitivo e facile perché non ha più
bisogno delle mani (e di una presa consapevole) ma è sufficiente un
movimento del corpo (il gomito, per esempio). E' un effetto collaterale della
progettazione centrata sull'utente, nata per altri scopi.
- la pulsantiera di un ascensore, che permette a chiunque abbia un dito disponibile
di farsi trasportare verticalmente fin dove vuole.
Anche qui una breve digressione: una volta negli ascensori c'erano i lift,
che non erano lo sfizio dei ricchi ma un obbligo, poiché gli impianti
degli ascensori, parenti stretti delle gru industriali ed edili, erano governati
da interruttori di potenza di difficile manovra, al punto che, come sulle
gru, era necessaria una competenza specifica per spostare opportunamente la
cabina da un piano all'altro. L'invenzione dei microinterruttori ha eliminato
la necessità di disporre della competenza specifica nella guida dell'ascensore,
poiché l'unico strumento necessario (oltre al desiderio di farsi trasportare
ed il saper leggere i numeri) è diventato il dito che preme il pulsante.
Così sono spariti i lift e gli ascensori si sono moltiplicati. (Per
gli autisti la situazione è analoga, ma il loro utilizzo permane per
motivi di comodità).
E, naturalmente (!), sono interfacce per eccellenza la tastiera, il video ed
il mouse di un calcolatore.
L'interfaccia che non c'è
L'interfaccia che non c'è è la capacità del sistema di
interagire col suo utente senza che ne venga percepita la struttura, che è
del tutto invisibile all'utente, cui peraltro interessa lavorare con il sistema
sottostante e non con la sovrastruttura che lo pilota.
Nel caso del martello, per esempio, l'interfaccia non viene percepita tant'è
che nessuno ritiene che il manico da impugnare sia cosa diversa dal sistema
(cioè dalla testa, che è il sistema) ma lo considera come una
sua parte integrante. Anche se non è vero, infatti il manico è
facilmente intercambiabile anzi in parecchi casi il martello (la testa), così
come i picconi o le vanghe, viene venduto SENZA manico.
Se il sistema non è fisico (il software) rendere invisibile l'interfaccia
serve a facilitare la vita all'utente, perché gli permette di concentrarsi
sullo scopo per cui sta usando il mezzo, senza dover porre attenzione alla sequenza
di comandi che deve utilizzare.
Un'interfaccia che si mostra (e che diventa facilmente fine a sé stessa)
si comporta da schermo tra l'utente e il sistema e lo costringe ad apprendere
ed utilizzare più livelli cognitivi contemporaneamente.
In altri termini, se si vede la sovrastruttura (l'interfaccia), aumenta la fatica
cognitiva poiché resta cosciente la percezione del sistema come oggetto
diverso dalla sua forma esteriore.

"Gli dico questo (all'interfaccia), così farà quello (il
sistema) …"
Il problema dell'interfaccia si manifesta come tale (e merita attenzione) solo
quando si affronta il lato macchina del sistema senza curarsi del lato utente,
come se fosse un elemento estraneo al funzionamento dell'insieme. Quando cioè
il sistema è progettato per un utente ideale, le cui capacità
normalmente coincidono con quelle progettista, per il quale e solo per il quale
la differenza cognitiva fra interfaccia e sistema non c'è, senza tener
conto del fatto che la distanza fra progettista e utente, al complicarsi dei
sistemi, aumenta (giustamente) in modo inesorabile, anche perché il progettista
non è più una persona ma un gruppo, spesso assai numeroso, di
persone che non necessariamente collaborano direttamente.
Un sistema ben progettato (cioè comprendente il modello dell'utente che
lo userà) dovrebbe accettare ordini e reagire senza sovrastruttura (che
non vuol dire in modo incivile ma in modo diretto e strettamente collegato con
le sue caratteristiche) senza, cioè, un altro sistema che traduce ed
interpreta.

L'interfaccia fra un motociclista e la sua moto NON è il cruscotto ma
il sellino (come sanno bene tutti i motociclisti) perché una moto si
guida con il corpo e non con il contagiri.
Quando aumenta la fatica cognitiva aumenta anche fortemente la possibilità
di errore (cioè di far eseguire al sistema un'operazione che ha un effetto
diverso da quanto voluto).
La gente normalmente e umanamente sbaglia.
Ma la gente è serenamente abituata a convivere con l'errore (e con le
contraddizioni) e ad inventarsi soluzioni (si direbbe uno dei pochi sistemi
veramente fault tolerant) anche al volo, dal recupero dell'equilibrio su un
selciato sconnesso e traditore, al recupero di un sugo bruciato, al recupero
di un oggetto rotto.
I sistemi automatici non sono in grado di convivere con l'errore né con
la contraddizione.
Poiché un sistema è sempre la coppia umano-artefatto, l'insieme
si irrigidisce in modo innaturale se il sistema è progettato male (il
sistema, NON l'interfaccia) e causa comportamenti spesso imprevisti.
Errore umano è la locuzione che si usa nel caso di un effetto particolarmente
infausto (che non può essere ignorato) come il caso di Linate di qualche
giorno fa . Ma in realtà questa è una delle scuse più potenti
(ed usate) per coprire un vero e proprio errore di progettazione, poiché
serve a scaricare sull'utente la responsabilità di un qualche evento
nefasto, assolvendo contemporaneamente il progettista che non lo ha previsto.
Un contributo al miglioramento della progettazione:
1. togliere dal vocabolario la locuzione errore umano e sanzionare chi la pronuncia;
2. pretendere che le specifiche di progetto tengano sempre conto delle capacità
dell'operatore umano che userà il sistema una volta costruito.
I layout
Il problema dei colori ed il layout dell'aspetto esteriore di un sistema sono
un falso problema, cioè sono una questione seria solo se l'interfaccia
deve avere un ruolo significativo ulteriore rispetto alle funzionalità
del sistema stesso (proprio qui sta l'errore di impostazione).
Tutt'altra questione, quando si parla di strumenti di produttività individuale
come gli "office" e non di sistemi informativi, è la gradevolezza
dell'ambiente di lavoro, che (come già succede in molti casi) va lasciata
alla fantasia dell'utente con opzioni che permettano il ridisegno degli aspetti
collaterali dell'ambiente stesso (mix di colori compreso, anche solo per i daltonici,
oltre che per quelli che hanno cattivo gusto).
L'abitudine
Oltre i cinque sensi umani, ce n'è uno più importante (il sesto?)
che è l'abitudine (se si preferisce: consuetudine, confidenza, agio),
cioè la capacità di eseguire un qualsiasi compito senza doverne
avere il completo controllo razionale e conscio.
L'importanza degli standard sta esattamente in questo: in ogni situazione particolare
le forme di comportamento di un sistema devono essere sempre riconoscibili ed
assecondare le abitudini dell'utente, affinché questi possa orientarsi
senza doverci pensare troppo, prevedendo con sicurezza il proprio futuro .
Le competenze non spontanee bisogna impararle. Scuole di tutti i tipi, peraltro,
sono state inventate apposta perché le persone imparino a leggere, scrivere,
far di conto, guidare un automezzo, ecc. per far diventare spontanea (cioè
un'abitudine) un'attività non conosciuta a priori, da affrontare anche
utilizzando appositi strumenti.
In modo assolutamente simmetrico si può sostenere che tra le forze naturali,
quella più potente è l'inerzia (anche cognitiva), cioè
il desiderio di restare nello stato in cui ci si trova, perché cambiare
stato fa fatica …
Pure avere idee nuove fa fatica, tant'è che (in linea di tendenza) si
inventano e si reinventano sempre le stesse cose (qualche volta nascoste dietro
"metafore") anche quando sembra di aver compiuto una trasformazione
sensazionale.
Per esempio il grande salto nei trasporti avvenuto con l'invenzione del treno,
che è stato un grande salto come "sistema" ma un passo assai
piccolo come "interfaccia".
Infatti, una delle caratteristiche più evidenti delle carrozze ferroviarie
(e cioè il corridoio) all'inizio del servizio non c'era e non c'è
stata per moltissimi anni. Questo è avvenuto perché le locomotive
e le carrozze ferroviarie non erano viste come oggetti con una propria specificità
(consona all'innovazione di sistema) bensì come una derivazione da oggetti
già conosciuti: una locomotiva è forte come 20 cavalli
, una carrozza tirata da una locomotiva, quindi, è fatta legando insieme
20 carrozze piccole (scompartimenti) ognuna con le sue porte per far salire
e scendere i viaggiatori.

L'esposizione alla tecnologia come abitudine
L'esposizione alla tecnologia, soprattutto se inizia in età prescolare,
facilita grandemente l'assuefazione e frena l'ansia. Infatti i ragazzi non hanno
troppi problemi ad usare strumenti diabolici come un videoregistratore o un
calcolatore.
Un esempio: mia nonna (napoletana) usava la metropolitana, saltando tranquillamente
da una scala mobile all'altra malgrado l'età avanzata, molto meglio di
mia moglie (torinese), molto più giovane. D'altra parte, la metropolitana,
a Napoli, funziona dal 1912 e lei la conosceva da bambina.
Quindi l'abitudine è la condizione migliore per lo sfruttamento di un
sistema.
Contro le "modalità"
I software più moderni contraddicono la frase precedente perché,
per raffinare il proprio comportamento, utilizzano molto il concetto di modalità,
che consiste nel ridefinire il proprio ambiente di comando (i menù a
tendina, per esempio) a seconda del tipo di operazione che l'utente sta compiendo
(composizione grafica piuttosto che stesura di un testo) o sembra voler compiere.
L'ambiente cambia e si adatta alla modalità in corso in modo rapido e
silenzioso, ma senza preavviso e senza pietà, costringendo l'utente ad
un'attenzione particolare (assai faticosa) a quanto avviene sullo schermo.
In altri termini, le velleità tecnologiche dei progettisti, che producono
ambienti sempre più sofisticati e complessi (di progettazione challenging
quanto inutile) hanno una ricaduta sull'utente nefasta, poiché ignorano
la modalità standard di utilizzo dei sistemi, che è -appunto-
l'abitudine.
Le interfacce sono fatte sempre meglio?
Non è vero che le interfacce (grafica, icone, …) sono fatte sempre
meglio, è che siamo molto più abituati a vederle ed usarle.
Chi tornerebbe al DOS, dopo aver imparato ad usare Windows ed il mouse? Eppure,
fino a qualche tempo fa, erano molti a sostenere che l'interfaccia DOS era sicuramente
la migliore e la più potente.
Ciononostante, anche se può sembrare un atteggiamento conservatore mentre
invece è solo una sollecitazione ad una progettazione più umana,
l'abitudine è un diritto che va difeso. Perché è sempre
l'utente a doversi adattare?
Nessuno ci obbliga a correre dietro l'ultima moda del software, ma molti lo
fanno, passando il loro tempo ad adattarsi agli strumenti, invece che ad usarli
per quel che dovrebbero servire.
Attenzione alla sottile trappola tecnologica: c'è una formidabile spinta
al consumo (che fa leva su velleità cognitive) che nel nostro mondo è
data dalla presunta necessità di supremazia tecnologica, forte molla
dell'emulazione "sociale" e dello sviluppo (economico) di certe industrie.
E' successo lo stesso con altre tecnologie, nelle fasi iniziali della diffusione,
in cui il loro sviluppo era governato dai progettisti più che dagli utenti.
Valga per tutte l'esempio delle macchine fotografiche, il cui successo si è
basato assai spesso su gadget tecnici assai sofisticati ma di dubbia utilità
anche per i professionisti , senza i quali però sembrava impossibile
immortalare le ferie al mare dei propri cari.
Purtroppo lo stato attuale dello sviluppo dell'informatica è ancora in
una fase primordiale, quindi il rischio della trappola suddetta è ancora
molto forte, perché siamo ancora nella fase in cui, per usare lo strumento,
sembra sia necessario conoscerne i meccanismi interni.
Tant'è che i corsi di informatica partono sempre da come è fatto
un calcolatore e non da cosa può produrre un uso consapevole dello stesso.
I corsi di italiano dovrebbero, in analogia, partire da come è fatta
una penna stilografica e la Watermann dovrebbe essere la depositaria della conoscenza
letteraria del mondo intero.
Le interfacce si possono migliorare?
Certamente sì, cogliendo il punto centrale del problema: semplificare
i sistemi al punto che l'utente non abbia bisogno di una qualche competenza
speciale per usarli (come abbiamo già fatto con gli ascensori).
Il problema si sta spostando sull'usabilità e sull'accessibilità,
sia pur lentamente.
La speranza, quindi, è che le tecnologie per l'accessibilità (ed
il rispetto dell'handicap) abbiano ricadute positive anche sui "normali",
proprio come è successo con i rubinetti dei lavandini.