apprendimento - giochi di parole digitali

Giochi di Parole Digitali
di S. Penge
(Questo testo è la trascrizione ridotta di un intervento tenuto a Salerno nel corso del convegno tenutosi presso il Dipartimento di Scienze Educazione dell'Università di Salerno il 7/12/99, e che aveva per oggetto la presentazione del CDROM Stroccofillo - Ventimila Rime Sotto i Mari, vincitore del Bologna New Media Prize 1999 per la categoria Scrittura)
Per cominciare proprio con un gioco di parole, il titolo di questo intervento si può intendere in due modi, a seconda che l'aggettivo "digitale" sia legato all'uno o all'altro dei termini "gioco" e "parola".
1. (giochi di parole) digitali
Ogni gioco ha bisogno di un supporto (un medium) per tenere traccia della situazione intermedia tra due mosse, in modo che i giocatori abbiano un riferimento comune.
L'indovinello è un gioco di parole orale, perché ha bisogno di una gestione dei due tempi dell'enunciazione e dello scioglimento che il testo scritto non potrebbe fornire.
Il cruciverba invece è un gioco di parole scritto, perché il suo carico mnemonico supera normalmente le possibilità della mente senza un supporto visivo.
Un Gioco Digitale è un gioco in cui questo supporto è digitale. Che il gioco si svolga tra una persona e un computer, o tra due persone mediate da un computer, non è significativo. Per esempio, una partita a scacchi via Internet è un gioco digitale, anche se non saprei dire se di parole o meno, visto che la forma classica del gioco per corrispondenza è appunto verbale o quanto meno usa un codice alfabetico. Estendendo la nozione di gioco di parole, si potrebbe sostenere che si tratta di un particolare gioco di parole di cui esiste anche una rappresentazione grafica.
Dentro il CDROM che vi mostrerò fra poco troverete tre Macchine, ognuna delle quali ha un riferimento preciso ai giochi e al linguaggio. In particolare, alcuni Giochi di Parole Digitali intesi in questo primo modo sono legati alla macchina del Giocazzecca.
Qui ci sono 5 giochi molto conosciuti con 5 livelli diversi di difficoltà. Le attività proposte richiedono abilità tipiche di tutti i giochi di parole, dalla memoria puramente visiva a quella lessicale, alla strategia globale nella disposizione delle stringhe di testo.
I giochi non sono presentati in sequenza di difficoltà perché la difficoltà in questo campo è una nozione piuttosto soggettiva. La memoria visiva di un bambino di 3 anni può essere migliore della mia, ma la sua strategia invece deve ancora essere perfezionata.
2. giochi di (parole digitali)
La parola digitale è una cosa nuova. Sta a metà strada tra scritto e parlato, è insieme provvisoria (può sempre essere modificata) e definitiva (non ha bisogno di una versione finale su carta). Parola scritta e parola parlata sono termini un po' ambigui. "Parola scritta" fa pensare che esista una parola tout court e che questa parola possa essere letta o scritta. Nella nostra storia invece la scrittura nasce come sistema di registrazione del parlato. Solo in seguito si emancipa almeno parzialmente (nella sintassi, etc.). Ma comunque la scrittura è parola parlata messa per iscritto. Invece la parola digitale può non essere affatto pensata per la lettura. Per esempio, il codice di un programma per computer non verrà probabilmente mai letto da nessuno, almeno nel senso di "lettura" inteso solitamente (prescindendo cioè dall'attività di un interprete software o dell'umano che va cercando bugs di programmazione)
In generale il digitale ha alcune caratteristiche fondamentali che non vanno dimenticate ogni volta che se ne vogliono capire le applicazioni:
- flessibilità: il costo delle operazioni di lettura è paragonabile a quello di scrittura. Questa riduzione della differenza di costi porta con sé un avvicinamento tra i ruoli del lettore e dello scrittore.
- collettività: non è possibile distinguere tra originale e copia, tra primo autore e chiosatori successivi di un testo digitale. Ogni opera digitale è un'opera collettiva, appartiene ad una comunità.
- virtualità: c'è una coincidenza tra dati e operazioni. Nella vita comune un martello è uno strumento e un chiodo è il dato sul quale lo strumento martello viene applicato, e questa situazione non può essere rovesciata. Invece nel mondo digitale una funzione può avere come dato un'altra funzione, e persino se stessa. Questo fornisce ad un oggetto digitale la possibilità di autoreplicarsi, o di modificarsi dinamicamente.
- omogeneità: mentre un quadro e una sinfonia sono cose talmente diverse da giustificare un intero movimento teorico che le metta in relazione, senza mai arrivare a unificarle, le versioni digitali di immagine e suono sono assolutamente simili almeno nei formati. Come suggerivo paradossalmente tanti anni fa, in linea di principio un programma di rappresentazione grafica potrebbe assumere come suoi dati quelli di un file sonoro, e un programma di riproduzione audio potrebbe "suonare" un'immagine digitale.
Queste caratteristiche sono visibili, almeno parzialmente, nella macchina più tipica e originale di Stroccofillo, il Trasformischia. E' una macchina che consente di manipolare un testo in maniera parzialmente automatica, con effetti difficili da ottenere a mano.
Qui troviamo 8 funzioni di trasformazione a livelli diversi, cioè su strati differenti del linguaggio
- sul carattere tipografico (font, colore, dimensione)
- sulle lettere e sulle sillabe (spostamenti e sostituzioni)
- sulle parole e sulle frasi (spostamenti e sostituzioni)
La cosa più interessante è forse proprio questa idea della stessa trasformazione applicata a livelli diversi.
La macchina rappresenta un'occasione per mettere in luce certi meccanismi, che naturalmente possono e anzi devono essere applicati anche sulla carta.
3. Il Sottomarino di Stroccofillo contiene anche una terza macchina che a rigore non entrerebbe nel discorso dei giochi di parole, anche se non ne è proprio estranea.
Il Filastroccaio è un word processor multimediale con sintesi vocale e rimario editabile integrato. La nostra ipotesi è che anche la semplice scrittura digitale possa essere giocosa, che la poesia - nella forma ormai un po' lontana della filastrocca o in quella più vicina dello slogan pubblicitario - sia un'occasione di riscoperta del piacere del linguaggio.
Scrivere semplicemente una piccola poesia, magari aiutandosi con il rimario tratto dalle filastrocche di Gianni Rodari, è un'attività che, senza avere le caratteristiche di oggettività valutabile quantitativamente di certi giochi, può risultare più attraente di quanto ci si aspetti anche per i bambini.
Il ritmo di un testo, la rima e l'allitterazione, sono elementi che i bambini hanno ben presenti e che li attraggono, come sanno bene quelli che scrivono testi pubblicitari. Avere un'occasione per mettere a frutto queste competenze passive, "da utente", in una maniera più attiva può rivelarsi una fonte inaspettata di apprendimento linguistico.
Se poi è possibile inserire facilmente immagini e suoni nel testo, il gioco può risultare ancora più gradevole.
4. C'è ancora da dire che tutte e tre le macchine sono collegate fra di loro e con l'Archivio delle filastrocche di Gianni Rodari (e dei testi originali realizzati dai bambini). Un testo scritto con il Filastroccaio può per esempio essere passato alla Trasformischia per essere modificato graficamente.
Questo collegamento esprime bene una caratteristica della parola digitale che la rende simile ai giochi dei bambini.
Un oggetto, una parola, non è qualcosa di prefissato, di dato un volta per tutte, ma è quello che significa in quel contesto determinato. Così un documento non esiste a prescindere dall'insieme di funzioni che in un certo ambiente decidiamo di applicargli. Una filastrocca può essere materiale per un gioco di parole, oppure un testo da ascoltare, o una tavolozza di colori per comporre un disegno.
5. Qualche parola infine sul libro di Gianni Rodari che funge da punto di partenza per le attività di questo CDROM.
Il Libro degli Errori, riproposto qui insieme al CD in versione cartacea, è un testo classico della letteratura per l'infanzia, giocoso tanto nella forma che nel contenuto.
L'errore non è visto da Rodari come una colpa, cioè da un punto di vista etico, ma come un'eccezione alla regola, una porta sul regno del possibile, sugli universi paralleli. E quindi si procede all'esercizio di abilità fantastica: che succederebbe se l'eccezione diventasse regola? Nascono così i mondi paralleli della "squola", del paese con l'esse davanti, del mondo senz'acca, che tutti ricordiamo e apprezziamo.