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    Hyper-Film: contesto locale ed europeo
    Inviato Lunedì, 10 dicembre 2001 ore 00:03:18
    Strumenti di Maddalena Rusconi (dal Forum di Moncalieri)
    Il progetto europeo HYPER-FILM (Video Hyper-Media Production) ha sperimentato uno strumento multimediale estremamente semplice ed intuitivo composto da due elementi (AUTORE e LETTORE), in grado di collegare a filmati digitali contenuti di varia natura (quali testi, immagini, lucidi, suoni, sequenze video, pagine web) esistenti o creati appositamente. Ne risultano prodotti multimediali di alta qualità, caratterizzati da strutture reticolari e da tecniche comunicative e narrative molto avanzate. Iniziato il 1° settembre 2000 e conclusosi il 31 agosto 2001, il progetto è un cosiddetto trial (prova), ed ha ottenuto un co-finanziamento dalla Commissione Europea nell’ambito del programma IST - Information Society Technologies, nella linea "III.2.1. Sistemi d’autore e di design".



    La sperimentazione, svolta nell’area
    metropolitana torinese, si è posta l'obiettivo di
    accertare l'efficacia, la completezza comunicativa ed il valore
    aggiunto degli hyper-video così prodotti, sia con scopi
    prettamente didattici, sia per utilizzi comunicativi,
    promozionali e documentaristici. Durante il progetto si sono
    alternate fasi di perfezionamento tecnologico e funzionale a
    momenti di sperimentazione sul campo. I partner di progetto,
    accanto al CSP s.c.ar.l., coordinatore e partner tecnico, sono
    stati il Comune di Torino (con alcuni laboratori immagine ed una
    comunità di scuole), un editore multimediale (Pubbliviva),
    la Galleria Civica d’Arte Moderna e Contemporanea, il Primo
    Liceo Artistico Statale e l’IRRE. Quest’ultimo
    interlocutore è intervenuto nelle fasi di monitoraggio e
    valutazione dell’efficacia didattica dell’ambiente di
    lavoro. Infatti, ogni aspetto della sperimentazione è
    stato documentato e monitorato sia qualitativamente che
    quantitativamente attraverso questionari, diari di bordo ed
    interviste ed è culminato in un articolato rapporto di
    valutazione. Questo, come tutta la documentazione prodotta
    all’interno del progetto, è accessibile sia in
    italiano che in inglese sul sito del progetto (www.hyperfilm.it)
    Alcuni fattori che hanno assicurato il successo di HYPER-FILM
    come progetto ed ambiente di lavoro, si possono sintetizzare come
    segue:


    • Utenti legati da un comune rapporto con il
      territorio, nonostante differenze di ruolo e
      obiettivi.


    • La condivisione della lingua, l'italiano,
      ha permesso di comunicare liberamente in un contesto non ancora
      perfettamente orientato al plurilinguismo.


    • La modularità, la diversificazione
      e la potenzialità delle aree di applicazione.


    • La forte progettualità messa a
      punto dagli attori coinvolti, che ha permesso di mettere a punto,
      nel corso di un anno scolastico, più di 16
      hyper-video.



    Per quanto riguarda il prodotto, i punti di forza sono stati i
    seguenti:


    • interfaccia ed approccio fortemente
      intuitivi e amichevoli


    • possibilità di far convergere media
      diversi in un unico prodotto


    • ottimi standard di prestazione


    • costi ridotti di produzione e di
      mantenimento dello strumento.



    Le
    sperimentazioni



    Fin dai primissimi mesi di progetto i partner hanno individuato
    alcuni percorsi di massima, comuni ai diversi soggetti
    sperimentatori negli scopi e nelle modalità generali, ma
    tali da rispettare le differenze di ruolo e di vocazione di
    ciascuno. Questa riflessione ha portato all’individuazione
    di tre macro aree di test, naturalmente integrabili tra loro.
    Area 1. Promozione e documentazione (comunicazione)
    Pensata per la promozione di eventi ed attività in primo
    luogo verso insegnanti e studenti, ha lo scopo di verificare
    l’efficacia degli hyper-video, la loro completezza
    comunicativa ed il valore aggiunto complessivo. Area 2.
    Sollecitazione di feedback (arte)
    Mira alla valorizzazione
    del patrimonio video dei tester e al coinvolgimento di
    interlocutori che, individualmente od in gruppo, partecipino alla
    realizzazione e al commento degli hyper-video stessi. Area 3.
    Costruzione di conoscenze (didattica)
    Stimolo alle
    attività didattiche collettive ed individuali. Tra le
    diverse tipologie di sperimentazione sviluppate si possono citare
    esempi di: documentazione (progetti sul territorio, insegnamento
    di filosofia, educazione alimentare, interculturalità);
    pensieri animati (creazione di connessioni in base agli stimoli
    provenienti dal video, esercitazioni disciplinari); narrazione
    autobiografica; (auto)formazione rivolta ai docenti.   Partendo
    da queste macro aree, sono state realizzate le seguenti
    produzioni:

    GAM





    • Come si costruisce una
      mostra
      . Hyper-video su un "unicum" non ripetibile quale
      il backstage della mostra di Paul Klee, documentato in tutte le
      sue fasi, dall’ideazione della mostra, al reperimento delle
      opere, all’allestimento.




    • Forma Fluens. Hyper-video
      che documenta alcuni dei circa 1.000 titoli presenti nella
      videoteca. Come filo rosso è stato scelto il tema
      dell’acqua e della liquidità.





    PRIMO LICEO
    ARTISTICO





    • La goccia.
      L’hyper-video integra alcune scene di uno spettacolo del
      liceo con scene di vitascolastica reale, con l’obiettivo di
      spiegare come gli studenti vivano l’educazione artistica,
      mostrando un percorso che va dalla vita all’arte (come la
      pièce teatrale) e viceversa (con i contenuti
      ipermediali).




    • Prova d'orchestra:
      trasposizione ipermediale di Primoart, il giornale degli studenti
      del liceo, con collegamenti ad articoli, filmati ed ad un CD
      musicale.




    • Auto bio grafia. Hyper-video
      basato su uno spettacolo di teatro delle ombre prodotto dal
      laboratorio teatro del liceo. Il lavoro è a cura di 3
      studentesse del DAMS, ex allieve del liceo, in collaborazione con
      una docente.



    LABORATORI DELLA CITTA’ DI
    TORINO





    • Sottodiciotto Film Festival
      Hyper-Film
      . Prodotto dal Centro Teatro Morteo del Comune
      di Torino l’hyper-video è stato realizzato a scopi
      promozionali. La presentazione ufficiale avverrà nel
      contesto della seconda edizione del Sottodiciotto Film Festival
      (novembre 2001).




    • Hyper-Romani. Prodotto dal
      Laboratorio Immagine Millelire, è basato su un cartoon
      realizzato dai bambini in anni precedenti. Anche per la
      costruzione dell’hyper-video sono stati i bambini stessi a
      realizzare e scegliere i collegamenti.



    SCUOLE DI CRESCERE IN
    CITTA’ CON TORINO 2000


    Molte scuole della comunità scolastica virtuale "Crescere
    in Città con Torino 2000", iniziativa della Città
    di Torino, hanno testato l’ambiente di lavoro HYPER-FILM,
    inserendo la sperimentazione nel più ampio quadro delle
    loro esperienze di cooperazione. Alcuni degli esempi sono stati:




    • Scuola elementare Aurora.
      L’hyper-video Che cosa bolle in pentola? si
      concentra sul tema della nutrizione e in particolare
      dell’alimentazione a scuola, durante la mensa. Il lavoro
      è stato una cooperazione verticale tra le quinte e le
      prime, realizzato grazie anche alla partecipazione di un
      tirocinante della scuola per animatori.




    • Scuola elementare Collodi. Con
      Laboratorio di pensiero ha formato un modulo
      verticale fra le elementari e le materne, concentrandosi sul
      concetto di tempo nei bambini. HYPER-FILM è stato
      utilizzato come ambiente di documentazione.




    • Scuola media Palazzeschi. Dal film
      d’animazione Bianca e Bernie nella terra dei
      canguri
      sono stati messi in evidenza dai ragazzi quattro
      argomenti: a) il film, la trama, i personaggi, b) il volo, il
      cielo e le nubi, c) l’ambiente e l’Australia, d) le
      emozioni. Un allievo della scuola ha creato autonomamente
      l’hyper-video Battaglia tra un orso ed un
      uomo
      sulla base di un divertente spot
      pubblicitario.




    • Liceo Psico-Pedagogico Regina
      Margherita
      . HYPER-FILM è stato utilizzato in due tesi
      di maturità: l’hyper-video Scuola e
      computer
      tratta tutti gli aspetti relativi all’uso
      dell’informatica nel campo della didattica;
      L’universo del dislessico si occupa del mondo
      della dislessia affrontando aspetti clinici, pedagogici,
      psicologici.



    Dato il grande interesse per lo strumento, la sperimentazione
    è stata allargata nell’arco dell’anno ad enti
    od individui esterni al nucleo iniziale di sperimentatori. Tra
    questi si possono citare i lavori:




    • Chi la fa …
      l’aspetti.
      Sviluppo di due moduli didattici per una
      tesi di master ITALS presso l’Università di Venezia
      da parte di una docente dell’istituto Regina Margherita.
      Argomento della tesi è l’uso della
      multimedialità per l’insegnamento
      dell’italiano come seconda lingua, a partire
      dall’assunto che gli allievi bilingui posseggano
      potenzialità cognitive superiori rispetto agli altri:
      questo impone di sviluppare una didattica che potenzi queste
      capacità latenti.


    • Un’altra tesi di master allarga i
      confini della sperimentazione alla narrazione autobiografica:
      Storie di vita 1 (Erik), hyper-video sulla vita di
      un ragazzo camerunese che vive a Torino, è stato
      realizzato per un master in animazione professionale.




    • Storie di vita –
      Antonio
      affronta invece le potenzialità del tool
      per sviluppare la narrazione autobiografica da parte di
      anziani.



    Il futuro



    Al termine del progetto l’ambiente di
    lavoro è stato rilasciato in una versione stabile,
    completo di tutte le funzionalità e corredato da un
    manuale d’uso. I buoni risultati del progetto e della
    sperimentazione hanno suggerito un’ipotesi di futuro
    sviluppo guidata dall’obiettivo di ampliare il numero e la
    tipologia di utilizzatori e di perfezionare la gamma di
    funzionalità disponibili. Di conseguenza lo sviluppo punta
    alla commercializzazione ed alla distribuzione del software e
    prevede, a seconda delle specifiche e delle esigenze d’uso,
    la possibilità di personalizzare alcune
    funzionalità pur mantenendo come carattere distintivo la
    facilità d’uso. Il principale mercato di
    riferimento, quello dell’education, resterà
    fondamentale per la distribuzione del prodotto, che, a seconda
    della tipologia di utenza, potrà constare della semplice
    licenza d’uso del software, oppure integrare servizi di
    supporto e di progettazione specifici, a partire da un archivio
    di video digitali su cui costruire percorsi diversi. Più
    in generale, il tentativo sarà anche quello di coinvolgere
    nell’utilizzo anche il mondo della formazione, della
    promozione culturale e turistica del territorio, della
    comunicazione aziendale.  

     
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