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    Fare e capire il digitale - 5. L'ipotesi MQF
    Inviato Martedì, 27 novembre 2001 ore 14:23:59
    Apprendimento digitale L'ipotesi MQF
    La soluzione alla questione di Alberto si presenta nel corso di una accanita riunione del consiglio direttivo, ovvero dell'assemblea dei soci, ovvero di tutti noi. In questi sei mesi non ci limiteremo a supportare la classe di Alberto nel loro progetto originale, ma ne approfitteremo per costruire un ambiente di sviluppo, un software autore di cui i bambini di Alberto saranno i primi utilizzatori; con il suddetto ambiente loro potranno portare a termine il progetto, e noi - rivendendolo successivamente come software a sé - rifarci delle spese.




    Per usare un metafora, non realizzeremo noi la loro casa, ma produrremo i mattoni e la calce con i quali i ragazzi costruiranno autonomamente la propria casa. E' il caso di dire che sono proprio io a proporre questa soluzione convoluta ma brillante? Comunque non è tutto merito mio: l'idea mi è venuta dopo una gita fuori porta con la mia vecchia Guzzi e dopo una chiacchierata all’ombra di un gelso.
    "…'na tipica pensata da gesuita", borbotta Vic, che però poi approva.
    Nota: il termine tecnico MQF sta per Machiavellica Quanto Fallimentare, categoria alla quale questa soluzione appartiene di diritto, come dovremo presto riconoscere tutti, per una volta all'unanimità.

    Multimedia e produzione

    Se si mette l’accento sulla produzione anziché sulla fruizione, allora "Multimedialità" ha un senso diverso, anche se tutto da inventare, almeno nella scuola italiana.

    Nella scuola tradizionale le produzioni dei ragazzi sono incanalate in forme classiche e tipicamente monomediali, in particolare verbali (il tema, la versione e il problema).

    Con l’eccezione di alcune discipline specifiche, che perdono importanza mano a mano che si procede negli anni, immagini e suoni non fanno parte degli oggetti di cui è richiesta una competenza produttiva.

    Questo corrisponde ad un’immagine di società in cui la produzione di immagini e suoni è affidata ad un ristretto gruppo di artigiani, detti artisti. Ma mentre la società sta cambiando con la nascita di professioni apparentemente lontane dall’arte in cui si richiedono competenze miste occhio/orecchio/mano, le discipline dei media restano settorializzate.

    Meno che mai a scuola esiste lo spazio per una produzione multimediale, almeno fuori dalla riserva dell’"area di progetto", che è una soluzione tipicamente italiana e che consente di sfruttare le risorse limitate in maniera abbastanza efficiente.

    Se vogliamo usare la multimedialità in tutta la sua potenza innovativa, dobbiamo abbandonare il modello attuale, almeno nella progettazione della scuola di domani.

    Dovremmo provare a immaginare una classe in cui sia possibile manipolare suoni e immagini (non: suoni o immagini). Una classe-laboratorio in cui si lavori sull’incrocio e sulla trasformazione dei media, proprio come adesso ai ragazzi è richiesto di parlare e scrivere su qualsiasi argomento. Non in vista di un fine specifico e lontano nel tempo (la ricerca, il saggio, la recita di fine anno), ma quotidianamente, seguendo gli stimoli e le richieste dal lavoro didattico normale.

    In altre parole, occorre passare dal PC usato nella produzione dell’ipertesto di fine anno al PC strumento della didattica quotidiana.

    Questo però richiede un ripensamento del rapporto tra produzione/fruizione di materiali. Finché l’unica finalità che si riconosce alla produzione è quella relativa alla verifica, la didattica multimediale resta nel profondo uguale a quella tradizionale. Se gli ipertesti devono semplicemente sostituire i temi, con gli stessi fini e la stessa logica di fondo, allora forse sono maniere dispendiose e complicate per fare qualcosa di vecchio.

    Produrre oggetti – ma anche frammenti, suoni o versi, schizzi o parti di meccanismi - dovrebbe essere un modo normale di apprendere, che si serve di mezzi anche molto diversi tra di loro (dal corpo agli strumenti tecnologici), e tra questi strumenti di uno particolarmente potente, perché generico e multiuso, come la macchina digitale. In più, gli oggetti prodotti grazie al supporto di questa macchina non saranno frammenti isolati, ma saranno frammenti collegati e collegabili fra di loro per il semplice fatto di essere digitali.

    Il momento dell’acquisizione di nuovi concetti (che non coincide con l’apprendimento, ma ne una parte) non deve essere una fase separata dal resto, ma deve essere richiesto e guidato dalle esigenze relative all’uso di quegli strumenti.

    Qui potrebbe iniziare una discussione su quale debba essere l’ordine relativo di queste due fasi: meglio acquisire prima e poi applicare, oppure sperimentare e poi analizzare?

    E’ un falso problema. "Richiesto da" non significa necessariamente "successivo". Una didattica multimediale è anche una didattica in cui i modelli possono essere usati come canovaccio su cui lavorare. Invece di chiedere agli studenti di guardare un quadro e poi di ridisegnarlo, oppure di studiare la tecnica usata dall’autore per risolvere lo stesso problema che ci si trova ad affrontare, si può semplicemente prendere il quadro (in versione digitale) e lavorarci sopra.


     
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